10 Fatos Interessantes Sobre os Desenvolvedores de Grand Theft Auto

A série Grand Theft Auto há muito se tornou um fenômeno cultural e teve um enorme impacto na indústria de jogos e na cultura pop. Parece que estávamos jogando o clássico ontem, mas na realidade, já se passaram 30 anos! Qual foi o destino dos talentosos desenvolvedores que criaram este mundo de jogos único? Infelizmente, a equipe que antes era coesa se viu envolvida em batalhas legais sobre dinheiro, reminiscentes de um impasse mexicano. Quer saber mais sobre isso? Mergulhe!
Gênios Autodidatas
Poucas pessoas estão cientes das histórias dos indivíduos que contribuíram para o ambicioso projeto GTA e Rockstar. Essas histórias, no entanto, são bastante intrigantes. Elas oferecem uma visão fascinante do mundo do desenvolvimento de jogos. Muitos membros da equipe original do GTA não tinham formação formal em desenvolvimento de jogos. Eles compensaram isso com sua paixão por videogames e amplo conhecimento, o que lhes permitiu criar uma das séries mais icônicas.
Tivemos a sorte de encontrar biografias de várias figuras-chave envolvidas no desenvolvimento:
- David Jones — comprou um computador Amiga 1000 com sua indenização após ser demitido de seu trabalho. Neste antigo PC, ele desenvolveu o jogo indie Menace. Antes do GTA, ele criou o icônico jogo Lemmings.
Mike Dailly — desenvolveu o motor gráfico usado em Grand Theft Auto e sua sequência. Motores de jogos eram relativamente novos naquela época e poucas equipes podiam se gabar de sua presença. - Leslie Benzies — aprendeu programação em um computador Dragon 32 e mais tarde desenvolveu seu próprio jogo. Seu entendimento dos princípios permitiu que ele supervisionasse todo o aspecto técnico na Rockstar.
- Sam e Dan Houser — amantes ávidos de videogames, filmes e música desde a infância. Seu papel em termos atuais poderia ser descrito como "conceituação do código cultural do projeto", moldando o cenário, o mundo, a história e os personagens, e integrando elementos temáticos de filmes e televisão, como "Miami Vice", "Carlito's Way", "Scarface" e outros.
- Aaron Garbut — ingressou na DMA Design como artista e rapidamente fez um nome para si. Ele recebeu reconhecimento individual nos créditos do GTA 2 por sua contribuição para o desenvolvimento do projeto. Ele ainda trabalha na Rockstar e lidera a Rockstar North.
- Diego Angel — estudou em uma escola de cinema como animador 2D, participou de uma conferência de gráficos computacionais por curiosidade e se apaixonou. Ele comprou um computador Silicon Graphics, primeiro ensinou a si mesmo efeitos gráficos e depois continuou a melhorar os gráficos em sua empresa, Angel Studios. O Angel Game Engine de seu estúdio foi a fundação para o motor RAGE, e o estúdio se tornou a Rockstar San Diego.
Música Rock e Crime Ostentoso
É sabido que os irmãos Houser, duas figuras-chave na franquia GTA, são filhos da atriz Geraldine Moffat, que atuou em papéis coadjuvantes em dramas criminais, e de Walter Houser, que gerenciava a boate Ronnie Scott's no elitizado bairro Soho de Londres e conhecia grandes gravadoras de música dos anos 70 e 80.
Como David Kushner afirmou em seu livro "Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto", o irmão mais velho, Sam, ficou fascinado por histórias criminosas desde cedo porque sua mãe atuava em filmes desse gênero, e o irmão mais novo, Dan, seguiu o exemplo.
O trabalho de seu pai, que conhecia músicos e produtores famosos, permitiu que os irmãos descobrissem novos artistas e canções e adquirissem um amplo conhecimento de gêneros antes das massas. Na adolescência, eles se encontraram em Nova York, onde ficaram encantados com a atmosfera da "cidade que nunca dorme" dos anos 80.
Música como um Início de Carreira
No início dos anos 90, Sam começou sua carreira na BMG Music — filmando concertos em vídeo. Em 1994, os proprietários do negócio criaram uma nova divisão de entretenimento interativo, onde o irmão mais velho se transferiu, levando Dan junto. Em 1996, Sam começou a liderar o departamento de desenvolvimento na BMG Interactive. Sim, os pais fundadores do GTA essencialmente começaram sua jornada graças à música e a alguma proteção de seu pai.
Aqui, os Housers se encontram com desenvolvedores da DMA Design — David Jones, Michael Dailly e Aaron Garbut, e concebem uma ideia incomum para um jogo de corrida "sem regras" chamado Race and Chase. Não vamos nos aprofundar nos detalhes do desenvolvimento. É importante notar que, após complicadas negociações com a administração da BMG, bem como o encontro com Leslie Benzies, os Housers convenceram os chefes a completar o projeto. Perto do final, o título mudou para Grand Theft Auto. Imediatamente após seu lançamento em 1997, ocorreu uma série de revendas de propriedade intelectual, e a franquia foi adquirida pela jovem, mas agressiva empresa Take-Two.
Como o Nome "Rockstar" Foi Inventado?
Em uma das entrevistas, Jamie King, um dos fundadores do estúdio e vice-presidente de desenvolvimento, descreveu a criação do selo assim:
De onde vem o nome Rockstar Games? Vem do amor absoluto de Sam Houser pelo rock and roll nos anos 70 e 80 e por ser capaz de nomear cada produtor musical, álbum que foi seminal, diretor de filme, filme crítico e apenas amando todo aquele período e como ele cresceu e a rede de seus pais e seus amigos e os pais deles e toda a cena do rock and roll e vindo da indústria da música, que Sam e Terry acabaram fazendo, certo, começando na B&G e Terry estava na Arista Records e houve uma conversa sobre, bem, tipo, Sam, você ama tanto rock and roll, vamos f*cking chamar de Rockstar, certo? … Estávamos em um parque de montanha-russa quando chamamos de Rockstar Games.
Terry, mencionado por King, é Terry Donovan. Ele também é um dos fundadores da Rockstar Games e estava bem familiarizado com Sam Houser, tendo trabalhado com ele na gravadora BMG Entertainment. O amor compartilhado pela música e pelo drama criminal ocidental os uniu.
Acho que [nome do estúdio Rockstar] refletia um desejo cultural de mostrar que os jogos eram para adultos e não apenas para crianças. E que as pessoas que jogavam e faziam jogos eram na verdade muito legais, não eram apenas nerds, e que os videogames seriam uma forma superior de entretenimento e engajamento do que filmes e música.
—Jamie King
Outro Lado da Cultura de Crunch
Se você já quis trabalhar na Rockstar, a primeira coisa que pode ouvir é sobre a cultura de crunch. Até recentemente, o estúdio era notório por isso. Existe uma crença justificada de que a empresa negligenciou a atmosfera no local de trabalho e fez os funcionários trabalharem horas extras até que alcançassem resultados.
Jamie King, em sua entrevista, confirma que a empresa trabalhou duro, mas a gestão não ficou atrás dos funcionários:
No dia seguinte ao lançamento do GTA 3, tivemos que fazer o Vice em um ano. Tivemos que ajudar a Remedy e a 3D Realms e terminar Max Payne, que também é um jogo incrível no qual tive a chance de trabalhar. Certo. E o bullet time e o noir e a neve. E assim, não tivemos tempo para nos dar tapinhas nas costas, embora tenha sido bom. E então, em Vice, quando pegamos novamente com Vice, estávamos trabalhando sete dias por semana. Estávamos tão ocupados, mas definitivamente estávamos realmente aproveitando.
Quando nos mudamos para Nova York e trabalhamos no GTA 3... éramos cerca de 12. Crescemos bastante, como marketing. E então construímos um departamento inteiro de cinema para a captura de movimento, toda a edição, todos os clipes de gameplay, todas as fitas de vendas, todos os filmes de introdução, tudo. Nós apenas construímos a pós-produção.
E nós simplesmente não paramos. Certo. Nunca foi demais tipo, oh, vamos parar e nos dar tapinhas nas costas e nos sentir bem. Era sempre o que vem a seguir, o que vem a seguir?
Então, você sabe, os próximos consoles estão saindo. E o middleware não vai funcionar. Renderware não é mais bom. Precisamos ser independentes. Tivemos que construir um motor de jogo totalmente novo, que é o RAGE. O Rockstar of Arts Graviton, no qual tive muita sorte e consegui trabalhar no início. Eu desci do avião vindo da Rockstar Viena, tentando terminar os ports de Max Payne. E é como se a EA apenas trouxesse Renderware. Precisamos do nosso próprio motor. Então, acabamos de trazer o Rockstar San Diego Angel.
Agora, o jogo tem alguns personagens bonitos, níveis bonitos e uma arte bonita. Também tinha alguns personagens fantásticos, como uma verdadeira mistura de estilo anime. E era meio que uma história, mas não era.
Eu amo Revolver porque foi uma ótima experiência onde viemos de Nova York e realmente nos sentamos e analisamos, tudo bem, aqui está a história. ... E construímos o roteiro. E então nós meio que nos livramos de alguns dos personagens mais excêntricos. E então nós meio que olhamos para os níveis e foi tipo, vamos fazer o que podemos com o nível que temos em termos de jogabilidade.
E para cada produtor associado e produtor, eu mesmo, tivemos que trabalhar muito para provar que não éramos apenas pessoas que trabalhavam na publicação e vinham do marketing e não sabiam nada.
— Jamie King
Através do Véu do Segredo
Todos os fundadores da Rockstar Games são conhecidos por suas raras aparições públicas e falta de entrevistas. Ao longo da história do GTA, os irmãos Houser e Leslie Benzies deixaram pouca marca online. Eles não se envolvem em mídias sociais ou círculos de captura. Quem são essas pessoas? Vamos tentar desvendar o mistério.
[Meu relacionamento com Sam Houser] era bom, era bom. Eu sou muito bom. Eu sou uma pessoa de pessoas. Então eu sei como lidar com as pessoas. Eu não deixo o ego atrapalhar. Então eu colaborei muito bem e trabalhei muito bem com ele, mas as pessoas tinham suas dificuldades. Ele [Sam] era muito direto e tudo. Eu gostava muito dele e trabalhei muito bem com ele. Nós tínhamos [algum tipo de] amizade.
Claro, claro [o mesmo era com Dan Houser]! Ele vinha para San Diego, eu ia para Nova York muitas vezes, e nós almoçávamos juntos. Eu trabalhei com eles por dois anos. Ativo, também muito querido.
— Diego Angel
[Você se lembra deles como tempos felizes?] Sim, incrível. Eu tenho 27 anos. E nós realmente acreditávamos em Grand Theft Auto, mesmo quando não era em 3D, certo, que o público americano de jogos teve dificuldades no começo. Como a sensibilidade, o diálogo, o que você estava fazendo, a liberdade, você poderia apenas correr por um mapa e pegar veículos e deixá-los onde quisesse e ter armas e apenas sair e, você sabe, criar jogabilidade à medida que avançava. Nós sempre sentimos que isso era algo especial.
[Alguns anos depois] eu estava realmente cansado e, por qualquer razão, tive uma diferença de opinião com Sam e éramos amigos muito próximos e simplesmente parou de funcionar para mim, certo? E eu estava tão cansado. Eu estava tipo, tanto faz, eu saio, certo? Então eu saí porque pensei que a situação era de uma maneira e a situação era na verdade de outra maneira. E a forma como descobri, eu fiquei tipo, eu não quero mais fazer isso.
— Jamie King
Apenas tirou toda a luta. Apenas tirou toda a empolgação para mim. E eu sentei com Sam e disse, eu não quero fazer isso. Certo. Eu simplesmente não quero fazer isso. E naquele ponto, estávamos trabalhando sete dias por semana e eu estava meio que sacrificando tudo por isso.
E eu apenas senti que a vida é muito curta e há outras coisas que quero fazer. E eu, você sabe, quão sortudo sou eu? Eu trabalhei em Three e Vice e San Andreas, os começos de Four e Redemption e Midnight Club, Bully, tudo isso. E eu estou tipo, estou bem.
Não. Quer dizer, nós nunca nos esbarramos. Nós não falamos um com o outro. Quer dizer, está tudo tranquilo. Você sabe o que quero dizer? Para se esbarrar e ficar tipo, oh, e aí? Mas mundos muito diferentes.
— Jamie King
Atenção aos Detalhes
Desde o início, as "estrelas do rock" decidiram que seus videogames buscariam realismo. Precisa de um análogo virtual de Nova York, Los Angeles ou Miami? Eles foram aos locais para mapear e fotografar marcos. Se o cenário é nos anos 80, assistiram a filmes, revistas, anúncios, moda e carros relevantes para capturar a atmosfera certa.
Aqui é onde a contribuição dos irmãos Houser é mais evidente: a Rockstar tinha muitos indivíduos talentosos, mas todos eram artesãos à sua maneira — seja em programação, design, marketing ou negócios. No final, para um artista, não importava qual carro ele desenhava, e para um programador, quão precisamente um certo mecânico funcionava.
Sam e Dan viam os videogames sob a perspectiva da cultura, um fenômeno universal, e bom/mau gosto. Eles sempre notavam anacronismos ou inconsistências, como um carro reformulado aparecendo após a linha do tempo do jogo. Não é de se admirar que fizessem todos refazerem tudo para se encaixar no cenário e na linha do tempo. Hoje, todos os grandes editores contratam especialistas culturais para evitar erros e preparar os ativos certos para os funcionários que trabalham, mas não veem além de seus narizes. Mas nos anos 90, poucos entendiam o valor de uma abordagem tão meticulosa.
Duelos Legais em Tribunais Americanos
O conflito entre Leslie Benzies e Dan Houser era inicialmente nebuloso. Benzies alegou que os irmãos o persuadiram a tirar uma longa licença criativa, e quando ele voltou ao trabalho, foi informado de que havia sido demitido há muito tempo. Segundo Benzies, ele foi dispensado sem razões aparentes e não recebeu os royalties devidos. Em resposta, representantes da Take-Two apresentaram uma contra-ação, afirmando que ele violou os termos do contrato e deixou o emprego sem uma razão válida. O processo foi resolvido há alguns anos sem detalhes públicos sobre quem ganhou o que.
Eu acho isso lamentável. Acho uma pena e um pouco triste. Não estou surpreso com nada disso. Como eu li essa ação judicial agora, nada disso me surpreende de nenhum dos lados. Certo. É apenas uma pena.
Leslie era uma dinamite e foi fundamental para transformar a DMA na Rockstar North e realmente entregar, liderando a equipe que entregou na parte do código. E, você sabe, quando terminamos Vice City, certo, alguns de nós voaram para Anguilla no dia seguinte para planejar San Andreas. Fui eu, Terry, Dan e Leslie, certo? É como, você sabe, ele [Sam Houser] estava "Eu amo o Leslie" e ele era ótimo e é apenas triste. É apenas lamentável. Mas, você sabe, os velhos tempos não podem permanecer os mesmos.
— Jamie King
Você sabe, se eu tivesse o dinheiro dele, eu diria, sim, por favor. Sim, eu vou escrever um livro. Eu posso apenas viajar. Quero dizer, quanto mais ele [Dan] precisa fazer? Eu não ficaria surpreso se Dan escrevesse um livro porque ele é um escritor incrível, certo? Ele tem um tom e uma sagacidade. Eu adoraria vê-lo escrever um livro.
— Jamie King comentando sobre a saída de Dan Houser da Rockstar
Legado
Na infância, tanto Dan quanto Sam sonhavam em trabalhar na indústria da música. Eles não abandonaram essa paixão ao desenvolver o GTA. O primeiro jogo da série já apresentava uma rádio, com músicas gravadas internamente. No segundo jogo, características marcantes da série surgiram, como estações de rádio completas e DJs, além de intervalos publicitários satíricos.
O número de músicas só continuou a crescer, gradualmente se preenchendo com mais e mais artistas famosos. A Rockstar começou a usar a música como uma parte importante da experiência imersiva de jogo. Por exemplo, ao completar missões para uma gangue específica em seu carro, a música étnica daquele grupo tocaria.
No GTA 5, o rádio do carro se tornou um elemento completo, com DJs, anúncios, conversas entre as músicas e quase 250 músicas licenciadas: de Creedence Clearwater Revival e Johnny Cash a 2Pac e Dr. Dre. Ouvir o rádio no jogo se tornou semelhante a ouvir uma rádio real; há tantas músicas que você pode ouvir por horas sem ouvir a mesma duas vezes.
A maneira como os irmãos Houser mudaram nossa percepção da trilha sonora em jogos merece reconhecimento como seu legado na indústria.
Os Fundadores da Rockstar Não Estão Esperando pelo GTA 6
A "banda de rock" que deu ao mundo o GTA acabou se desfazendo. O que os pais fundadores da Rockstar e do GTA pensam de sua criação após todos esses anos? Vamos descobrir.
Eu não joguei nada do GTA 5. Eu peguei o 4 apenas para correr por aí e ver como era o motor, mas a maioria dos jogos... Quero dizer, GTA 3 e 4, não sei sobre o 5, mas eu odeio esse tipo de bloqueio de conteúdo onde você só quer dirigir, porque essa é a parte divertida. Em Vice City, tudo o que fiz foi roubar um carro, dirigir por aí, roubar um caminhão de bombeiros e fazer muitas missões.
Não tenho interesse nessas histórias longas. Eu simplesmente não tenho tempo para isso. Então, sim, eu realmente não me importo com os jogos mais novos. Eles são apenas para as gerações mais jovens que têm tempo a perder. Eu nunca realmente fiz as missões, mas isso fazia parte da diversão, e eu não me sentia culpado por isso. Bem, é isso que estou dizendo sobre ser um jogo de arcade. É apenas esse tipo imediato de diversão de entrar nessa confusão, e então, se você morrer, tudo bem, começamos de novo.
Eu realmente não me importava muito, e essa é a mecânica central, e isso ainda está meio que lá, mas os jogos mais recentes meio que bloqueiam isso um pouco. Eu acho que o GTA 5 é mais aberto. É apenas esse tipo de mundo aberto maior em vez de... No GTA 4, eles tinham cidades inteiras bloqueadas, como barreiras e coisas assim, e isso era horrível, mas eu acho que agora é certamente mais aberto.
Então, em certa medida, está meio que voltando ao seu original, que é apenas deixar as pessoas jogarem. Meu filho joga. Quero dizer, eles vão e se divertem muito e fazem acrobacias e coisas por toda parte. Novamente, eles não jogam as missões. Eles brincam sobre isso, que é o que o jogo original era. Sim, sim.
— Mike Dailly comentando suas expectativas sobre o próximo GTA
Eu adoro cinco. … Eu adoro Redemption. Eu acho que eles [Rockstar] estão fazendo um trabalho incrível. Se você pensar [sobre isso], se você olhar para isso. Eles costumavam publicar jogos por $60 no varejo. [Agora] você tinha todos os modelos free to play, os MMOs, certo? Você sabe, jogos móveis, microtransações. Eles abraçaram isso completamente, certo? Eles criaram versões online que são incríveis. GTA 5 ainda é um dos mais populares e quantos anos se passaram desde seu lançamento? E eles conseguem continuar engajando com conteúdo novo e monetizar isso. [Então, claro, eles não estão com pressa para anunciar o seis.]
…
Eles estão imprimindo dinheiro, estão imprimindo dinheiro. Ao mesmo tempo, a empresa realmente evoluiu e a marca Rockstar evoluiu, certo. … Eu não quero voltar para a Rockstar. Eu tive um tempo incrível. Eu amo isso. É só que eu nunca vou esquecer. … E é diferente agora do que quando eu estava lá.
— Jamie King
Eu vendi a empresa [que conhecemos como Rockstar San Diego], eu a vendi bem. E eu disse, bem, é isso, chegamos até aqui. E eu não vou ficar aqui pelo resto da minha vida; eu queria outra experiência. Deixe-me contar um pequeno detalhe pessoal meu: no dia em que cheguei aos Estados Unidos, o primeiro dia, naquele dia, eu conversei comigo mesmo e disse: «Eu voltaria para a Colômbia». E eu fiz isso.
— Diego Angel sobre o futuro da Rockstar
***
A história de Grand Theft Auto é uma saga fascinante de como um grupo de desenvolvedores talentosos e ambiciosos superou todos os obstáculos em seu caminho para uma das séries de videogame mais bem-sucedidas. Hoje, outras pessoas continuam a encantar fãs em todo o mundo, enquanto a equipe original se dispersou para seguir seus próprios projetos.
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