EarShot OpenAL
-
16 setembro 2025V1.0earshot-openal_1758037706_262364.zip
Olá! Recomendo fortemente que você leia tudo até o fim para entender completamente como adicionar novos sons à sua versão do jogo! (Se não ler, não é problema meu)
Sobre o mod:
Este é um remake do mod abandonado "EarShot", que permitia adicionar novos sons de armas sem substituir os padrões.
A ideia surgiu com meu amigo, que enfrentou problemas com o mod original e a falta de certos efeitos, como eco após o disparo, efeito Doppler, reverberação, etc.
Ele me perguntou se eu poderia fazer algo — e foi assim que tudo começou...
Comecei substituindo o motor antigo "irrKlang" pelo OpenAL, usado na maioria dos jogos e apps, corrigi bugs e melhorei o mod.
E aqui estamos! Aproveite para adicionar novos sons ao seu jogo! Instruções detalhadas estão abaixo.
O arquivo inclui também quatro pacotes de sons para armas que você pode usar se quiser.
O mais importante: certifique-se de que seu som está em formato MONO para som 3D espacial (se estiver em STEREO, não terá atenuação por distância e soará em 2D!).
Mas se precisar mesmo de estéreo, deixe assim. Isso é útil só para o assobio das balas, pois elas não têm posição fixa no espaço 3D.
Todos os arquivos de áudio devem estar estritamente em formato .wav.
O mod possui algumas opções no menu de debug, como ativar logs e recarregar todas as pastas de áudio (isso pode causar comportamento estranho, mas não foram encontrados problemas nos testes).
A autoria é do criador original do EarShot (HzanRsxa2959), eu apenas refiz o mod.
Agradecimentos especiais:
Shimada — testes.
Mentraze — pacote de armas VC, vídeo review e testes.
Lividkilla66 — pacote de passos do Driv3r e testes.
Dun — pacote de armas do Manhunt e testes.
Matt1010 e Mentraze — logo.
Baixe a última versão do OpenAL aqui:
Vídeo:
*GameFolder é a pasta do jogo.
Perguntas e respostas:
P: Por que meus sons são randomizados?
R: Parece estranho, mas é porque o nome do arquivo termina com um número. O plugin pensa que você quer múltiplas variações do som.
Solução: deixe só o "0" ou remova os números do nome do arquivo.
P: O mod não funciona, os sons não são substituídos!
R: Verifique os caminhos e nomes dos arquivos, consulte os logs para mais informações.
Também confirme que você tem o OpenAL32.dll na pasta raiz do jogo (sem ele o mod nem inicia).
E verifique se o mod ModelExtras está desativado, pois ele desliga o EarShot e substitui por sua própria implementação.
Peça ao Grinch para remover isso.
# Instalação:
Os arquivos .asi e .ini, assim como a pasta "EarShot", podem ficar em qualquer lugar (scripts, raiz, modloader), mas o OpenAL32.dll deve estar sempre na pasta raiz.
Possíveis locais:
GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (pasta), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (pasta)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (pasta)
1. Sons de armas
Adicionar novos sons de disparo é quase igual à versão anterior do EarShot.
Crie uma pasta dentro de "EarShot" com qualquer nome (ex: AK-47), crie nela um arquivo .earshot com o nome da arma do weapon.dat (ex: ak47.earshot).
Coloque dentro o shoot.wav (som do disparo).
Dica: para evitar muitas pastas, coloque vários arquivos .earshot numa só pasta com os sons correspondentes.
Nota:
Para alternar sons para variedade, adicione números no final do nome do arquivo.
Exemplo: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav, etc.
Até 10 variações (e até 300 para ambientação).
Você pode alterar o tom (pitch) do disparo ou do "after sound" direto no arquivo .earshot da arma.
Abra o arquivo e adicione a linha pitch=x, onde x é um número decimal (ex: pitch=1.1).
Mais sobre números decimais:
Eco ou som após disparo → after.wav
Recarga → reload.wav
Duas partes da recarga → reload_one.wav e reload_two.wav
Disparo distante → distant.wav (aciona se o atirador estiver a mais de 50 unidades)
Dica: confira o log EarShotOpenAL.log para informações úteis.
1.1. Minigun
Se substituir sons do minigun, lembre:
som principal de rotação → spin.wav
fim da rotação → spin_end.wav
Se não quiser sons de rotação, só substitua o som do disparo.
Exemplo:
GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav
GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav
1.2. Mísseis
Crie a pasta "Missiles" (exatamente assim) dentro de "EarShot" e coloque missile_flyloop.wav.
Exemplo: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav
1.3. Canhão de tanque
Para o Rhino ter som de canhão, crie a pasta "Tank Cannon" (exatamente assim) em "EarShot" e coloque cannon_fire.wav.
1.4. Assobio de balas
Caminho: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz
Arquivos:
left_rear.wav
left_front.wav
right_rear.wav
right_front.wav
Esquerdo/Direito → lado relativo à câmera.
Rear → se a bala vem por trás.
Os sons devem ser estéreo, pois são reproduzidos em 2D e não têm posição 3D.
1.5. Dry-fire e low-fire
Funcionalidade do CS:GO, quando o pente acaba, toca som especial.
Dry-fire → dryfire.wav (quando o pente está vazio).
Low-fire → low_ammo.wav (quando munição cai abaixo de 33%, aumenta volume gradualmente).
2. Sons de explosão
Meu favorito pessoal. Todos amamos explosões, certo? Queremos sons certos sem substituir os padrões. Siga os passos para imersão máxima!
Os sons são substituídos na pasta GameFolder\EarShot\generic\explosions.
O som principal da explosão é explosion.wav, e você pode adicionar alternativas (como dito, pode adicionar alternativas para qualquer som).
Para explosões distantes, adicione distant.wav, para destroços — debris.wav.
O som de explosão distante toca se a explosão ocorrer a 100 unidades da câmera.
Tipos de explosão: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types
Exemplo de caminho para explosões gerais:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav
Exemplo para tipos específicos:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav, etc. (4 é tipo de explosão de carro).
3. Sons de passos
Se os passos padrão parecem chatos, você pode substituí-los aqui!
Caminho: GameFolder\EarShot\generic\footsteps
Você pode criar subpastas para cada tipo de superfície:
"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".
Crie a pasta da superfície e coloque o som step.wav.
Também pode adicionar sons especiais para diferentes tipos de calçado!
Caminho: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, onde shoename é o nome do modelo do calçado, ex: sneaker ou feet.
Depois crie pastas para superfícies e coloque step.wav.
Exemplos:
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (passos no asfalto).
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (passos de tênis no asfalto).
4. Sons de ricochete
Também pode substituir sons de ricochete (ou impacto de bala).
Caminho: GameFolder\EarShot\generic\ricochet
Cada subpasta pode ter o nome da superfície atingida:
"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"
Como nos passos, crie a pasta e adicione o arquivo ricochet.wav.
Exemplo:
GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (ricochete em madeira).
5. Sons de fogo
Substituir sons de fogo é simples. Estão em GameFolder\EarShot\generic\fire.
Existem vários tipos de fogo, então nomeie os arquivos conforme:
- fire_mediumloop.wav — fogo médio
- fire_largeloop.wav — fogo grande
- fire_smallloop.wav — fogo pequeno
- fire_flameloop.wav — chama (?)
- fire_bikeloop.wav — fogo de moto
- fire_carloop.wav — fogo de carro
- fire_molotovloop.wav — fogo de coquetel molotov
Exemplo:
GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (som de motor pegando fogo).
6. Sons de combate corpo a corpo
Aqui pode substituir sons de socos e armas corpo a corpo, como no EarShot anterior. Socos são suportados.
- hit.wav — golpe comum no corpo (pedestre ou superfície macia)
- hitmetal.wav — golpe em metal
- martial_kick.wav / martial_punch.wav — golpes de artes marciais
- hitwood.wav — golpe em madeira
- stomp.wav — pisada (finalização no chão)
- swing.wav — movimento de ataque
Golpes com pistola (coronha) são substituídos colocando hit.wav na pasta da arma de fogo.
Exemplo:
GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (som de golpe com pistola).
6.1. Sons de roubo (Jacking sounds)
Este item é para sons de roubo de veículos.
Antes de adicionar, certifique-se que os sons estão sincronizados com a animação do golpe e som da queda do corpo!
Exemplo: se o golpe ocorre aos 1,3 segundos na animação, posicione o som exatamente nesse tempo no editor (Audacity, etc). Adicione também som da queda.
Os sons ficam em: GameFolder\EarShot\generic\jacked
Arquivos:
- jack_car.wav — roubo de carro
- jack_carheadbang.wav — roubo com batida da cabeça no painel
- jack_carkick.wav — roubo de carro baixo
- jack_bike.wav — roubo de moto
- jack_bulldozer.wav — roubo de bulldozer
Exemplo:
GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (som de roubo de carro).
7. Sons ambientes
A parte mais interessante — sons ambientes no mapa!
Pasta principal: GameFolder\EarShot\generic\ambience
Arquivos:
- ambience_riot.wav — ambiente durante distúrbios
- ambience_night.wav — ambiente noturno
- ambience.wav — ambiente geral diurno
- thunder.wav — sons de trovão (sem afetar sons padrão de explosão)
Na subpasta zones pode criar pastas com nomes de zonas. Exemplo: aeroporto com barulho de aviões ou floresta com uivos de lobos.
Formato igual: adicione o nome da zona após o underline.
Exemplo:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambiente diurno na zona creek).
No nosso caso, "creek" é o nome da zona do GXT. Lista completa em:
Como funciona:
- Se houver distúrbios, só esses sons tocam.
- Se estiver numa zona, toca o ambiente dela.
- O próximo ambiente inicia algum tempo após o anterior terminar.
- O som sai de um ponto aleatório distante da câmera.
Subpasta gunfire define o ambiente de tiros em Los Santos.
Pode criar pastas com nomes de armas cujos sons serão usados.
Por padrão: só ak47 e pistol. Coloque dentro shoot.wav.
Subpasta interiors define o ambiente interno.
Dentro dela crie pasta com ID do interior (ex: 1).
E dentro dela pasta com chave GXT do interior (ex: CARTER).
Coloque ambience.wav.
Informações sobre interiores em:
ou veja o interior atual nos logs.
Pastas country, LS, LV e SFdentro de zonesdefinem ambiente global das zonas.
Ou seja, o ambiente toca em toda a zona, não em partes.
Exemplos:
- Ambiente diurno: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
- Ambiente noturno: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
- Distúrbios: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
- Interior: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (ex: 24/7 perto da Unity Station em Los Santos. X7_11B é chave do GXT.)
- Tiros:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav (LS, AK-47)
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav (LS, pistola)
- Zona: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambiente diurno da zona creek)
- Zona global: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (ambiente diurno de todo Los Santos)
Para desenvolvedores:
O mod oferece função exportável GetContext, pois se dois plugins usam OpenAL Soft juntos pode haver conflito.
Use essa função para obter o contexto deste mod.
Divirta-se!
Junte-se ao meu servidor Discord: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8
Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)
О моде:
Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.
Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.
Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…
Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.
И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.
В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.
Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).
Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.
Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.
Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).
Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.
Особая благодарность:
Shimada — тестирование.
Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.
Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.
Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.
Matt1010 и Mentraze — лого.
Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь:
Видео:
*GameFolder это папка игры.
Вопросы и ответы:
В: Почему мои звуки рандомизируются?
О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.
Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла.
В: Мод не работает, звуки не заменяются!
О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.
Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).
И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.
Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это.
# Установка:
Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.
Возможные варианты размещения:
GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)
1. Звуки оружия
Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.
Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).
Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).
Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.
Примечание:
Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.
Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.
Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).
Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.
Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).
Подробнее о числе с плавающей точкой:
Эхо или звук после выстрела → after.wav
Перезарядка → reload.wav
Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav
Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)
Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.
1.1. Миниган
Если заменяете звуки минигана, учтите:
основной звук вращения → spin.wav
конец вращения → spin_end.wav
Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.
Пример:
GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav
GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav
1.2. Ракеты
Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.
Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav
1.3. Пушка танка
Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.
1.4. Свист пуль
Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz
Файлы:
left_rear.wav
left_front.wav
right_rear.wav
right_front.wav
Левый/правый → сторона относительно камеры.
Rear → если пуля прилетает сзади.
Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.
1.5. Драй-файр и лоу-файр
Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.
Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).
Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).
2. Звуки взрывов
Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!
Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.
Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).
Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.
Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.
Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types
Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav
Пример пути для типов взрывов:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).
3. Звуки шагов
Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!
Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps
В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:
"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".
Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.
Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!
Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.
Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.
Примеры:
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).
4. Звуки рикошета
Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).
Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet
Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:
"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"
Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).
5. Звуки огня
Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.
В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:
- fire_mediumloop.wav — средний огонь
- fire_largeloop.wav — большой огонь
- fire_smallloop.wav — маленький огонь
- fire_flameloop.wav — пламя (?)
- fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
- fire_carloop.wav — огонь автомобиля
- fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).
6. Звуки ближнего боя
Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.
- hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
- hitmetal.wav — удар по металлу
- martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
- hitwood.wav — удар по дереву
- stomp.wav — топот (добивание лежащего)
- swing.wav — замах
Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.
Пример:
GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).
6.1. Звуки угона (Jacking sounds)
Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.
Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!
Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.
Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked
Файлы:
- jack_car.wav — угон автомобиля
- jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
- jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
- jack_bike.wav — угон мотоцикла
- jack_bulldozer.wav — угон бульдозера
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).
7. Амбиентные звуки
А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!
Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience
Файлы:
- ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
- ambience_night.wav — амбиент ночью
- ambience.wav — общий амбиент днём
- thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)
В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.
Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).
В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:
Принцип работы:
- Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
- Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
- Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
- Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.
Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.
В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.
По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.
Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.
Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).
А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).
Внутрь кладётся ambience.wav.
Информацию об интерьерах можно найти здесь:
или посмотреть в логах текущий интерьер.
Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.
Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.
Примеры:
- Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
- Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
- Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
- Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
- Выстрелы:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav (LS, автомат Калашникова)
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav (LS, пистолет)
- Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
- Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)
Для разработчиков:
Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.
Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.
Приятной игры!
Присоединяйтесь к моему дискорд серверу: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8