EarShot OpenAL
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    - 
    Baixar (24.64 MB)1 novembro 2025V1.0.1 (04.10.2025 patch) PASSWORD IS: libertycityearshot-openal_1761945660_741356.zip
 
Olá! Recomendo fortemente que você leia tudo até o fim para entender completamente como adicionar novos sons à sua versão do jogo! (Se não ler, não é problema meu)
Sobre o mod:
Este é um remake do mod abandonado "EarShot", que permitia adicionar novos sons de armas sem substituir os originais.
A ideia surgiu de um amigo que enfrentou problemas com o mod e a falta de alguns efeitos, como eco após o disparo, efeito Doppler, reverberação, etc.
Ele me perguntou se eu poderia fazer algo — e foi aí que tudo começou...
Comecei substituindo o antigo motor "irrKlang" pelo OpenAL, usado na maioria dos jogos e apps, corrigi bugs e melhorei o mod.
E aqui estamos! Aproveite para adicionar novos sons ao seu jogo! Instruções detalhadas abaixo.
O arquivo também inclui quatro pacotes de sons para armas, que você pode usar se quiser.
O mais importante: certifique-se de que seu som está em formato MONO para som 3D espacial (se estiver em STEREO, não terá atenuação por distância e soará em 2D!).
Mas se precisar de estéreo, deixe assim. Útil apenas para o assobio das balas, pois elas não têm posição fixa no espaço 3D.
Todos os arquivos de áudio devem ser estritamente .wav.
O mod possui opções no menu de debug, como ativar logs e recarregar todas as pastas de áudio (pode causar comportamento estranho, mas não foram encontrados problemas nos testes).
Créditos ao criador original do EarShot (HzanRsxa2959), eu apenas refiz o mod.
Agradecimentos especiais:
- Shimada — testes.
 - Mentraze — pacote de armas VC, review em vídeo e testes.
 - Lividkilla66 — pacote de passos do Driv3r e testes.
 - Dun & CrimsonW — pacote de armas do Manhunt e testes.
 - Matt1010 e Mentraze — logo.
 
Baixe a última versão do OpenAL aqui: https://github.com/kcat/openal-soft
Junte-se ao meu servidor Discord: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8
Vídeo:
Perguntas e respostas:
- P: Por que meus sons são randomizados?
R: Estranho dizer, mas é porque o nome do arquivo termina com um número. O plugin entende que você quer múltiplas variações.
Solução: deixe apenas "0" ou remova os números do nome do arquivo. - P: O mod não funciona, os sons não são substituídos!
R: Verifique os caminhos e nomes dos arquivos, confira os logs para mais informações.
Também confirme que o OpenAL32.dll está na pasta raiz do jogo (sem ele o mod não inicia).
Confira se o mod ModelExtras está desativado, pois ele desativa o EarShot e substitui por sua própria implementação.
Peça ao Grinch para remover isso. 
Instalação: Os arquivos .asi e .ini, assim como a pasta "EarShot", podem ficar em qualquer lugar (scripts, raiz, modloader), mas o OpenAL32.dll deve estar sempre na raiz.
Possíveis localizações: GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (pasta), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (pasta)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (pasta)
1. Sons de armas
Adicionar novos sons de disparo é quase igual à versão anterior do EarShot.
Crie uma pasta dentro de "EarShot" com qualquer nome (ex: AK-47), crie nela um arquivo .earshot com o nome da arma do weapon.dat (ex: ak47.earshot).
Coloque dentro o shoot.wav (som do disparo).
Dica: para evitar muitas pastas, coloque vários arquivos .earshot numa mesma pasta com os sons necessários.
Nota:
Para alternar sons e variar, adicione números no final do nome do arquivo.
Exemplo: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav, etc.
Até 10 variações (e até 300 para ambientação).
Você pode ajustar o pitch do disparo ou do "after sound" no arquivo .earshot da arma.
Abra o arquivo e adicione a linha pitch=x, onde x é um número decimal (ex: pitch=1.1).
Mais sobre números decimais:
Eco ou som após disparo → after.wav
Recarga → reload.wav
Duas partes da recarga → reload_one.wav e reload_two.wav
Disparo distante → distant.wav (aciona se o atirador estiver a mais de 50 unidades)
Dica: confira o log EarShotOpenAL.log para informações úteis.
1.1. Minigun
Ao substituir sons do minigun, considere:
som principal de rotação → spin.wav
fim da rotação → spin_end.wav
Se não quiser sons de rotação, apenas substitua o som do disparo.
Exemplo:
GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav
GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav
1.2. Mísseis
Crie a pasta "Missiles" (exatamente assim) dentro de "EarShot" e coloque missile_flyloop.wav.
Exemplo: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav
1.3. Canhão de tanque
Para o Rhino ter som de canhão, crie a pasta "Tank Cannon" (exatamente assim) em "EarShot" e coloque cannon_fire.wav.
1.4. Assobio das balas
Caminho: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz
Arquivos:
left_rear.wav
left_front.wav
right_rear.wav
right_front.wav
Esquerdo/Direito → lado relativo à câmera.
Rear → se a bala vem por trás.
Os sons devem ser estéreo, pois são reproduzidos em 2D e não têm posição 3D.
1.5. Dry-fire e low-fire
Funcionalidade do CS:GO, quando o pente acaba, toca som especial.
Dry-fire → dryfire.wav (quando o pente está vazio).
Low-fire → low_ammo.wav (quando munição cai abaixo de 33%, aumenta gradualmente o volume).
2. Sons de explosão
Meu favorito pessoal. Todos amamos explosões, certo? Queremos sons certos sem substituir os originais. Siga estes passos para máxima imersão!
Os sons são substituídos na pasta GameFolder\EarShot\generic\explosions.
O som principal da explosão é explosion.wav, e você pode adicionar variações (como dito antes, pode adicionar variações para qualquer som).
Para explosões distantes, adicione distant.wav, para destroços — debris.wav.
O som de explosão distante toca se a explosão ocorrer a mais de 100 unidades da câmera.
Tipos de explosão: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types
Exemplo de caminho para explosões que valem para todos os tipos:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav
Exemplo para tipos específicos:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav etc. (4 é tipo de explosão de carro).
3. Sons de passos
Se os passos padrão parecem chatos, você pode substituí-los aqui!
Caminho: GameFolder\EarShot\generic\footsteps
Você pode criar subpastas para cada tipo de superfície:
"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".
Crie a pasta da superfície e coloque o som step.wav.
Também pode adicionar sons especiais para diferentes tipos de calçado!
Caminho: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, onde shoename é o nome do modelo do calçado, ex: sneaker ou feet.
Dentro, crie pastas para superfícies e coloque step.wav.
Exemplos:
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (passos no asfalto).
 - GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (passos de tênis no asfalto).
 
4. Sons de ricochete
Também pode substituir sons de ricochete (ou impacto de bala).
Caminho: GameFolder\EarShot\generic\ricochet
Cada subpasta pode ter o nome da superfície onde a bala ricocheteia:
"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"
Como nos passos, crie a pasta e adicione ricochet.wav.
Exemplo:
GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (ricochete em madeira).
5. Sons de fogo
Substituir sons de fogo é simples. Estão em GameFolder\EarShot\generic\fire.
Há vários tipos de fogo, nomeie os arquivos conforme:
- fire_mediumloop.wav — fogo médio
 - fire_largeloop.wav — fogo grande
 - fire_smallloop.wav — fogo pequeno
 - fire_flameloop.wav — chama (?)
 - fire_bikeloop.wav — fogo de moto
 - fire_carloop.wav — fogo de carro
 - fire_molotovloop.wav — fogo de coquetel molotov
 
Exemplo:
GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (som de motor queimando).
6. Sons de combate corpo a corpo
Aqui pode substituir sons de socos e armas brancas, como no EarShot anterior. Socos também são suportados.
- hit.wav — golpe normal no corpo (pedestre ou superfície macia)
 - hitmetal.wav — golpe em metal
 - martial_kick.wav / martial_punch.wav — golpes de artes marciais
 - hitwood.wav — golpe em madeira
 - stomp.wav — pisada (finalização no chão)
 - swing.wav — movimento de ataque
 
Sons de golpe com pistola (coronha) são substituídos colocando hit.wav na pasta da arma.
Exemplo:
GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (som de golpe com pistola).
6.1. Sons de roubo (Jacking sounds)
Esta seção é para sons de roubo de veículos.
Antes de adicionar, certifique-se que os sons estão sincronizados com a animação do golpe e som da queda do corpo!
Exemplo: se o golpe na animação ocorre em 1,3 segundos, ajuste o som exatamente nesse tempo no editor (Audacity etc). Adicione também som da queda.
Os sons ficam em: GameFolder\EarShot\generic\jacked
Arquivos:
- jack_car.wav — roubo de carro
 - jack_carheadbang.wav — roubo com batida da cabeça no painel
 - jack_carkick.wav — roubo de carro baixo
 - jack_bike.wav — roubo de moto
 - jack_bulldozer.wav — roubo de bulldozer
 
Exemplo:
GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (som de roubo de carro).
7. Sons ambientes
E aqui está a parte mais interessante — sons ambientes no mapa!
Pasta principal: GameFolder\EarShot\generic\ambience
Arquivos:
- ambience_riot.wav — ambiente durante distúrbios
 - ambience_night.wav — ambiente noturno
 - ambience.wav — ambiente geral diurno
 - thunder.wav — sons de trovão (sem afetar sons padrão de explosão)
 
Na subpasta zones pode criar pastas com nomes de zonas. Exemplo: aeroporto com barulho de aviões ou floresta com uivos.
Formato igual: adicione o nome da zona após o underline.
Exemplo:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambiente diurno na zona creek).
No nosso caso, "creek" é o nome da zona do GXT-key. Lista completa de zonas aqui:
Como funciona:
- Se houver distúrbios, só esses sons tocam.
 - Se estiver numa zona, toca o ambiente dela.
 - O próximo ambiente começa algum tempo após o anterior.
 - O som sai de um ponto aleatório distante da câmera.
 
A subpasta gunfire define o ambiente de tiros em Los Santos.
Pode criar pastas com nomes de armas cujos sons serão usados.
Por padrão: apenas ak47 e pistol. Coloque dentro shoot.wav.
A subpasta interiors define ambiente para interiores.
Dentro dela crie pasta com ID do interior (ex: 1).
Dentro desta, pasta com GXT-key do interior (ex: CARTER).
Coloque ambience.wavdentro.
Informações sobre interiores aqui:
ou veja no log o interior atual.
Pastas country, LS, LV e SF, que podem ser criadas dentro de zones, definem ambiente global das zonas.
Ou seja, o ambiente toca em toda a zona, não só em partes.
Exemplos:
- Ambiente diurno: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
 - Ambiente noturno: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
 - Distúrbios: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
 - Interior: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (ex: 24/7 perto da Unity Station em Los Santos. X7_11B é a chave do GXT.)
 - Disparos:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav (LS, AK-47)
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav (LS, pistola)
 - Zona: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambiente diurno para zona creek)
 - Zona global: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (ambiente diurno para todo Los Santos)
 
Para desenvolvedores:
O mod oferece função exportada GetContext, pois se dois plugins usam OpenAL Soft ao mesmo tempo, pode haver conflito.
Use essa função para obter o contexto deste mod.
Divirta-se jogando!
Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)
О моде:
Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.
Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.
Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…
Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.
И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.
В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.
Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).
Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.
Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.
Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).
Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.
Особая благодарность:
- Shimada — тестирование.
 - Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.
 - Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.
 - Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.
 - Matt1010 и Mentraze — лого.
 
Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь: https://github.com/kcat/openal-soft
Присоединяйтесь к моему дискорд серверу: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8
Видео:
Вопросы и ответы:
- В: Почему мои звуки рандомизируются?
О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.
Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла. - В: Мод не работает, звуки не заменяются!
О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.
Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).
И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.
Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это. 
Установка: Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.
Возможные варианты размещения: GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)
1. Звуки оружия
Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.
Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).
Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).
Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.
Примечание:
Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.
Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.
Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).
Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.
Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).
Подробнее о числе с плавающей точкой:
Эхо или звук после выстрела → after.wav
Перезарядка → reload.wav
Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav
Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)
Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.
1.1. Миниган
Если заменяете звуки минигана, учтите:
основной звук вращения → spin.wav
конец вращения → spin_end.wav
Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.
Пример:
GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav
GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav
1.2. Ракеты
Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.
Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav
1.3. Пушка танка
Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.
1.4. Свист пуль
Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz
Файлы:
left_rear.wav
left_front.wav
right_rear.wav
right_front.wav
Левый/правый → сторона относительно камеры.
Rear → если пуля прилетает сзади.
Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.
1.5. Драй-файр и лоу-файр
Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.
Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).
Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).
2. Звуки взрывов
Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!
Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.
Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).
Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.
Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.
Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types
Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav
Пример пути для типов взрывов:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).
3. Звуки шагов
Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!
Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps
В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:
"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".
Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.
Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!
Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.
Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.
Примеры:
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
 - GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).
 
4. Звуки рикошета
Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).
Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet
Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:
"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"
Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).
5. Звуки огня
Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.
В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:
- fire_mediumloop.wav — средний огонь
 - fire_largeloop.wav — большой огонь
 - fire_smallloop.wav — маленький огонь
 - fire_flameloop.wav — пламя (?)
 - fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
 - fire_carloop.wav — огонь автомобиля
 - fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова
 
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).
6. Звуки ближнего боя
Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.
- hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
 - hitmetal.wav — удар по металлу
 - martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
 - hitwood.wav — удар по дереву
 - stomp.wav — топот (добивание лежащего)
 - swing.wav — замах
 
Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.
Пример:
GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).
6.1. Звуки угона (Jacking sounds)
Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.
Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!
Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.
Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked
Файлы:
- jack_car.wav — угон автомобиля
 - jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
 - jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
 - jack_bike.wav — угон мотоцикла
 - jack_bulldozer.wav — угон бульдозера
 
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).
7. Амбиентные звуки
А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!
Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience
Файлы:
- ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
 - ambience_night.wav — амбиент ночью
 - ambience.wav — общий амбиент днём
 - thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)
 
В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.
Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).
В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:
Принцип работы:
- Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
 - Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
 - Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
 - Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.
 
Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.
В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.
По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.
Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.
Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).
А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).
Внутрь кладётся ambience.wav.
Информацию об интерьерах можно найти здесь:
или посмотреть в логах текущий интерьер.
Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.
Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.
Примеры:
- Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
 - Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
 - Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
 - Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
 - Выстрелы:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav (LS, автомат Калашникова)
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav (LS, пистолет)
 - Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
 - Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)
 
Для разработчиков:
Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.
Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.
Приятной игры!
