Para cima
  • PT
Entrar no site
  • Mods e arquivos
    • Todos os arquivos
    • Exclusivos
    • Arquivos de autores
    • Melhores arquivos da semana
    • Carregar arquivo
  • Notícias
  • Trapaças
  • Artigos
  • Guias
    GTA 6 GTA 5 GTA San Andreas GTA 4 GTA Vice City GTA 3 Red Dead Redemption 2 Red Dead Redemption Outros jogos Desenvolvimento de mods Diversos
  • Modos e arquivos
  • GTA San Andreas
  • Mods
  • Plugins ASI
  • EarShot OpenAL

EarShot OpenAL

  • EarShot OpenAL / GTA San Andreas
GTA San Andreas / Mods / Plugins ASI
Autor:
Artem_kostromi, HzanRsxa2959
Saiba mais
Carregado:
Artem_kostromi Assinar Você está inscrito
Tamanho:
24.64 Mb
Carregado:
16 setembro 2025
Atualizado:
1 novembro 2025
Downloads:
854
Total de downloads: 854
Downloads únicos: 469
9.4 / 10
53 pessoas avaliaram o arquivo
torenoprinciple
Илья007
Dima1124
rill_
EIISA
Eljawa
edine brahim
FelipeRibeiro_2001
XE3Black
444v1n
SpikedBarracuda
Merdy Ali
Wepa2008
JoGamer
KoT-BTpycaXXX
FranciscoAlefe
coolstoryivan
HamerNador
FASF05
ANTINICKNAMES
ZYkiøN
Patribt
AИTOИ
Rab1d
samsam12
Егор Стрижов
A.P. VISION
OLEG_ZAKIROV
GaryMoon
Solo Main
artb
Artemkais30
markcantsleep
Bryxanov1337
Mrz7
jacky jacky
Mentraze
Vinosec
Austin 3:16
Matt1010
Pouzinho4Life
Ains
Gunny52
yuikawa22
ebrahem1
Reaper:D
decapitator666
Artem.1.9.9.6
8ruttuz
eCoJ
Ainda ninguém avaliou o arquivo.
Baixar Baixar no Telegram
Adicionar aos favoritos Nos favoritos
  • 1 novembro 2025
    V1.0.1 (04.10.2025 patch) PASSWORD IS: libertycity
    earshot-openal_1761945660_741356.zip
    Verificação de vírus do Virustotal: o arquivo está seguro (ver relatório)
    Baixar (24.64 MB)

Olá! Recomendo fortemente que você leia tudo até o fim para entender completamente como adicionar novos sons à sua versão do jogo! (Se não ler, não é problema meu)

Sobre o mod:

Este é um remake do mod abandonado "EarShot", que permitia adicionar novos sons de armas sem substituir os originais.

A ideia surgiu de um amigo que enfrentou problemas com o mod e a falta de alguns efeitos, como eco após o disparo, efeito Doppler, reverberação, etc.

Ele me perguntou se eu poderia fazer algo — e foi aí que tudo começou...

Comecei substituindo o antigo motor "irrKlang" pelo OpenAL, usado na maioria dos jogos e apps, corrigi bugs e melhorei o mod.

E aqui estamos! Aproveite para adicionar novos sons ao seu jogo! Instruções detalhadas abaixo.

O arquivo também inclui quatro pacotes de sons para armas, que você pode usar se quiser.

O mais importante: certifique-se de que seu som está em formato MONO para som 3D espacial (se estiver em STEREO, não terá atenuação por distância e soará em 2D!).

Mas se precisar de estéreo, deixe assim. Útil apenas para o assobio das balas, pois elas não têm posição fixa no espaço 3D.

Todos os arquivos de áudio devem ser estritamente .wav.

O mod possui opções no menu de debug, como ativar logs e recarregar todas as pastas de áudio (pode causar comportamento estranho, mas não foram encontrados problemas nos testes).

Créditos ao criador original do EarShot (HzanRsxa2959), eu apenas refiz o mod.

Agradecimentos especiais:

  • Shimada — testes.
  • Mentraze — pacote de armas VC, review em vídeo e testes.
  • Lividkilla66 — pacote de passos do Driv3r e testes.
  • Dun & CrimsonW — pacote de armas do Manhunt e testes.
  • Matt1010 e Mentraze — logo.

Baixe a última versão do OpenAL aqui: https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub: https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

Junte-se ao meu servidor Discord: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8

Vídeo:

Perguntas e respostas:

  • P: Por que meus sons são randomizados?
    R: Estranho dizer, mas é porque o nome do arquivo termina com um número. O plugin entende que você quer múltiplas variações.
    Solução: deixe apenas "0" ou remova os números do nome do arquivo.
  • P: O mod não funciona, os sons não são substituídos!
    R: Verifique os caminhos e nomes dos arquivos, confira os logs para mais informações.
    Também confirme que o OpenAL32.dll está na pasta raiz do jogo (sem ele o mod não inicia).
    Confira se o mod ModelExtras está desativado, pois ele desativa o EarShot e substitui por sua própria implementação.
    Peça ao Grinch para remover isso.

Instalação: Os arquivos .asi e .ini, assim como a pasta "EarShot", podem ficar em qualquer lugar (scripts, raiz, modloader), mas o OpenAL32.dll deve estar sempre na raiz.

Possíveis localizações: GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (pasta), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (pasta)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (pasta)

1. Sons de armas

Adicionar novos sons de disparo é quase igual à versão anterior do EarShot.

Crie uma pasta dentro de "EarShot" com qualquer nome (ex: AK-47), crie nela um arquivo .earshot com o nome da arma do weapon.dat (ex: ak47.earshot).

Coloque dentro o shoot.wav (som do disparo).

Dica: para evitar muitas pastas, coloque vários arquivos .earshot numa mesma pasta com os sons necessários.

Nota:

Para alternar sons e variar, adicione números no final do nome do arquivo.

Exemplo: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav, etc.

Até 10 variações (e até 300 para ambientação).

Você pode ajustar o pitch do disparo ou do "after sound" no arquivo .earshot da arma.

Abra o arquivo e adicione a linha pitch=x, onde x é um número decimal (ex: pitch=1.1).

Mais sobre números decimais:

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

Eco ou som após disparo → after.wav

Recarga → reload.wav

Duas partes da recarga → reload_one.wav e reload_two.wav

Disparo distante → distant.wav (aciona se o atirador estiver a mais de 50 unidades)

Dica: confira o log EarShotOpenAL.log para informações úteis.

1.1. Minigun

Ao substituir sons do minigun, considere:

som principal de rotação → spin.wav

fim da rotação → spin_end.wav

Se não quiser sons de rotação, apenas substitua o som do disparo.

Exemplo:

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. Mísseis

Crie a pasta "Missiles" (exatamente assim) dentro de "EarShot" e coloque missile_flyloop.wav.

Exemplo: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. Canhão de tanque

Para o Rhino ter som de canhão, crie a pasta "Tank Cannon" (exatamente assim) em "EarShot" e coloque cannon_fire.wav.

1.4. Assobio das balas

Caminho: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

Arquivos:

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

Esquerdo/Direito → lado relativo à câmera.

Rear → se a bala vem por trás.

Os sons devem ser estéreo, pois são reproduzidos em 2D e não têm posição 3D.

1.5. Dry-fire e low-fire

Funcionalidade do CS:GO, quando o pente acaba, toca som especial.

Dry-fire → dryfire.wav (quando o pente está vazio).

Low-fire → low_ammo.wav (quando munição cai abaixo de 33%, aumenta gradualmente o volume).

2. Sons de explosão

Meu favorito pessoal. Todos amamos explosões, certo? Queremos sons certos sem substituir os originais. Siga estes passos para máxima imersão!

Os sons são substituídos na pasta GameFolder\EarShot\generic\explosions.

O som principal da explosão é explosion.wav, e você pode adicionar variações (como dito antes, pode adicionar variações para qualquer som).

Para explosões distantes, adicione distant.wav, para destroços — debris.wav.

O som de explosão distante toca se a explosão ocorrer a mais de 100 unidades da câmera.

Tipos de explosão: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

Exemplo de caminho para explosões que valem para todos os tipos:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

Exemplo para tipos específicos:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav etc. (4 é tipo de explosão de carro).

3. Sons de passos

Se os passos padrão parecem chatos, você pode substituí-los aqui!

Caminho: GameFolder\EarShot\generic\footsteps

Você pode criar subpastas para cada tipo de superfície:

"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".

Crie a pasta da superfície e coloque o som step.wav.

Também pode adicionar sons especiais para diferentes tipos de calçado!

Caminho: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, onde shoename é o nome do modelo do calçado, ex: sneaker ou feet.

Dentro, crie pastas para superfícies e coloque step.wav.

Exemplos:

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (passos no asfalto).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (passos de tênis no asfalto).

4. Sons de ricochete

Também pode substituir sons de ricochete (ou impacto de bala).

Caminho: GameFolder\EarShot\generic\ricochet

Cada subpasta pode ter o nome da superfície onde a bala ricocheteia:

"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"

Como nos passos, crie a pasta e adicione ricochet.wav.

Exemplo:

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (ricochete em madeira).

5. Sons de fogo

Substituir sons de fogo é simples. Estão em GameFolder\EarShot\generic\fire.

Há vários tipos de fogo, nomeie os arquivos conforme:

  • fire_mediumloop.wav — fogo médio
  • fire_largeloop.wav — fogo grande
  • fire_smallloop.wav — fogo pequeno
  • fire_flameloop.wav — chama (?)
  • fire_bikeloop.wav — fogo de moto
  • fire_carloop.wav — fogo de carro
  • fire_molotovloop.wav — fogo de coquetel molotov

Exemplo:

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (som de motor queimando).

6. Sons de combate corpo a corpo

Aqui pode substituir sons de socos e armas brancas, como no EarShot anterior. Socos também são suportados.

  • hit.wav — golpe normal no corpo (pedestre ou superfície macia)
  • hitmetal.wav — golpe em metal
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — golpes de artes marciais
  • hitwood.wav — golpe em madeira
  • stomp.wav — pisada (finalização no chão)
  • swing.wav — movimento de ataque

Sons de golpe com pistola (coronha) são substituídos colocando hit.wav na pasta da arma.

Exemplo:

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (som de golpe com pistola).

6.1. Sons de roubo (Jacking sounds)

Esta seção é para sons de roubo de veículos.

Antes de adicionar, certifique-se que os sons estão sincronizados com a animação do golpe e som da queda do corpo!

Exemplo: se o golpe na animação ocorre em 1,3 segundos, ajuste o som exatamente nesse tempo no editor (Audacity etc). Adicione também som da queda.

Os sons ficam em: GameFolder\EarShot\generic\jacked

Arquivos:

  • jack_car.wav — roubo de carro
  • jack_carheadbang.wav — roubo com batida da cabeça no painel
  • jack_carkick.wav — roubo de carro baixo
  • jack_bike.wav — roubo de moto
  • jack_bulldozer.wav — roubo de bulldozer

Exemplo:

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (som de roubo de carro).

7. Sons ambientes

E aqui está a parte mais interessante — sons ambientes no mapa!

Pasta principal: GameFolder\EarShot\generic\ambience

Arquivos:

  • ambience_riot.wav — ambiente durante distúrbios
  • ambience_night.wav — ambiente noturno
  • ambience.wav — ambiente geral diurno
  • thunder.wav — sons de trovão (sem afetar sons padrão de explosão)

Na subpasta zones pode criar pastas com nomes de zonas. Exemplo: aeroporto com barulho de aviões ou floresta com uivos.

Formato igual: adicione o nome da zona após o underline.

Exemplo:

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambiente diurno na zona creek).

No nosso caso, "creek" é o nome da zona do GXT-key. Lista completa de zonas aqui:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

Como funciona:

  • Se houver distúrbios, só esses sons tocam.
  • Se estiver numa zona, toca o ambiente dela.
  • O próximo ambiente começa algum tempo após o anterior.
  • O som sai de um ponto aleatório distante da câmera.

A subpasta gunfire define o ambiente de tiros em Los Santos.

Pode criar pastas com nomes de armas cujos sons serão usados.

Por padrão: apenas ak47 e pistol. Coloque dentro shoot.wav.

A subpasta interiors define ambiente para interiores.

Dentro dela crie pasta com ID do interior (ex: 1).

Dentro desta, pasta com GXT-key do interior (ex: CARTER).

Coloque ambience.wavdentro.

Informações sobre interiores aqui:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

ou veja no log o interior atual.

Pastas country, LS, LV e SF, que podem ser criadas dentro de zones, definem ambiente global das zonas.

Ou seja, o ambiente toca em toda a zona, não só em partes.

Exemplos:

  • Ambiente diurno: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • Ambiente noturno: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • Distúrbios: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • Interior: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (ex: 24/7 perto da Unity Station em Los Santos. X7_11B é a chave do GXT.)
  • Disparos:


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS, AK-47)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS, pistola)
  • Zona: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (ambiente diurno para zona creek)
  • Zona global: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (ambiente diurno para todo Los Santos)

Para desenvolvedores:

O mod oferece função exportada GetContext, pois se dois plugins usam OpenAL Soft ao mesmo tempo, pode haver conflito.

Use essa função para obter o contexto deste mod.

Divirta-se jogando!

O nome e a descrição do arquivo foram traduzidos. Mostrar original (RU)Mostrar tradução (PT)
EarShot OpenAL

Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)

О моде:

Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.

Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.

Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…

Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.

И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.

В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.

Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).

Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.

Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.

Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).

Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.

Особая благодарность:

  • Shimada — тестирование.
  • Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.
  • Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.
  • Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.
  • Matt1010 и Mentraze — лого.

Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь: https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub: https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

Присоединяйтесь к моему дискорд серверу: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8

Видео:

Вопросы и ответы:

  • В: Почему мои звуки рандомизируются?
    О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.
    Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла.
  • В: Мод не работает, звуки не заменяются!
    О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.
    Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).
    И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.
    Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это.

Установка: Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.

Возможные варианты размещения: GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)

1. Звуки оружия

Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.

Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).

Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).

Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.

Примечание:

Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.

Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.

Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).

Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.

Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).

Подробнее о числе с плавающей точкой:

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

Эхо или звук после выстрела → after.wav

Перезарядка → reload.wav

Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav

Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)

Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.

1.1. Миниган

Если заменяете звуки минигана, учтите:

основной звук вращения → spin.wav

конец вращения → spin_end.wav

Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.

Пример:

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. Ракеты

Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.

Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. Пушка танка

Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.

1.4. Свист пуль

Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

Файлы:

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

Левый/правый → сторона относительно камеры.

Rear → если пуля прилетает сзади.

Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.

1.5. Драй-файр и лоу-файр

Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.

Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).

Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).

2. Звуки взрывов

Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!

Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.

Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).

Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.

Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.

Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

Пример пути для типов взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).

3. Звуки шагов

Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps

В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:

"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".

Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.

Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.

Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.

Примеры:

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).

4. Звуки рикошета

Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).

Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet

Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:

"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"

Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).

5. Звуки огня

Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.

В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:

  • fire_mediumloop.wav — средний огонь
  • fire_largeloop.wav — большой огонь
  • fire_smallloop.wav — маленький огонь
  • fire_flameloop.wav — пламя (?)
  • fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
  • fire_carloop.wav — огонь автомобиля
  • fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).

6. Звуки ближнего боя

Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.

  • hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
  • hitmetal.wav — удар по металлу
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
  • hitwood.wav — удар по дереву
  • stomp.wav — топот (добивание лежащего)
  • swing.wav — замах

Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.

Пример:

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).

6.1. Звуки угона (Jacking sounds)

Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.

Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!

Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.

Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked

Файлы:

  • jack_car.wav — угон автомобиля
  • jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
  • jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
  • jack_bike.wav — угон мотоцикла
  • jack_bulldozer.wav — угон бульдозера

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).

7. Амбиентные звуки

А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!

Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience

Файлы:

  • ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
  • ambience_night.wav — амбиент ночью
  • ambience.wav — общий амбиент днём
  • thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)

В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.

Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).

В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

Принцип работы:

  • Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
  • Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
  • Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
  • Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.

Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.

В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.

По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.

Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.

Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).

А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).

Внутрь кладётся ambience.wav.

Информацию об интерьерах можно найти здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

или посмотреть в логах текущий интерьер.

Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.

Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.

Примеры:

  • Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
  • Выстрелы:


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS, автомат Калашникова)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS, пистолет)
  • Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
  • Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)

Для разработчиков:

Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.

Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.

Приятной игры!

Apoiar o autor

  • Donationalerts
Permissões e regras de distribuição
O autor respondeu às seguintes perguntas ao publicar. Ao baixar o arquivo, você se compromete a seguir estas regras.
É permitido reenviarem o arquivo para outros sites / plataformas / serviços?
Não
É permitido criar mods pagos usando desenvolvimentos, componentes ou ativos apresentados neste arquivo?
Nunca sob nenhuma circunstância
É permitido modificar ou atualizar o arquivo e carregar suas versões atualizadas separadamente?
Apenas após a obtenção da autorização do autor.
É permitido converter o arquivo para uso em outros jogos?
Nunca sob nenhuma circunstância
É permitido usar desenvolvimentos, componentes ou ativos apresentados neste arquivo para criar seus próprios arquivos?
Apenas após a obtenção da autorização do autor.
Este arquivo contém desenvolvimentos de outras pessoas, para os quais o autor tem permissões, mas que não podem ser distribuídos sem o consentimento de seus autores?
Não
Comentários 31
© 2008 - 2025 LibertyCity
Criador e desenvolvedor: Evgenii Sokolov
Nos servidores LibertyCity estão armazenados 159.4K arquivos com um volume total de 2.62 Tb
A cópia de materiais sem a autorização da administração ou dos respectivos proprietários é estritamente proibida.
Escreva-nos
Versão móvel Versão para computadores
Modos e arquivos Notícias e artigos Truques e guias Usuários
Clique aqui para pesquisa avançada de arquivos