Programa de treino do CJ / Programa de levantamento de halteres
Este arquivo contém várias tabelas que ajudarão você a desenvolver CJ rapidamente (ou seja, de 5 a 15 horas de jogo ou de 5 a 15 minutos reais). Aqui, explicarei cada uma das tabelas e como usá-las
1. Estes são programas de desenvolvimento do zero ao máximo, que indicam a quantidade necessária de levantamentos de halteres, entre os quais você deve sair da área até que os halteres desapareçam visualmente para reduzir sua fadiga e começar uma nova série sem esperar o início do próximo dia. Ao realizar todas as séries conforme a tabela e respeitando as atualizações de fadiga, você alcançará o máximo exatamente no último levantamento de halteres. O peso está indicado em libras, mas na versão russa do jogo, os valores em quilos são exatamente a metade.
2. Programas de desenvolvimento semelhantes, mas não do zero, e sim do início do jogo (quando CJ começa com 50 pontos iniciais)
3. Tabela de notificações sobre a transição para um novo nível condicional, bem como uma coluna com o limite de pontos que deve ser superado para receber uma das notificações. Essas notificações sobre a melhoria da forma física aparecem uma única vez e não aparecerão novamente, mesmo que você perca completamente a forma e comece os treinos do zero. Cada notificação tem seu código, que destaquei em cores, para que nas tabelas seguintes fique claro em qual levantamento de halteres em uma série específica ela nos alcançará
4. Tabela de notificações sobre o desenvolvimento e o momento de sua aparição em um levantamento específico de halteres em uma série específica, se você estiver desenvolvendo do zero ao máximo, seguindo o desenvolvimento correto e não levantando o último levantamento de halteres para não acumular fadiga. As notificações estão marcadas em cores, conforme indicado na tabela anterior
5. Tabela de notificações sobre o desenvolvimento semelhante, mas não do zero, e sim do início do jogo (quando CJ começa com 50 pontos iniciais)
6. Tabela de quantidade de levantamentos e séries do zero ao máximo para cada peso de halteres. Estes são valores exatos sem arredondamentos, e cada peso foi testado com precisão para o número possível de levantamentos sem atingir a fadiga
7. Tabela semelhante de quantidade de levantamentos e séries, mas não do zero, e sim do início do jogo (quando CJ começa com 50 pontos iniciais)
8. Método de cálculo do coeficiente de utilidade de cada levantamento de halteres, com base no qual se determina a quantidade necessária de levantamentos para passar para o próximo nível condicional de desenvolvimento. Também é mostrado um exemplo de uso dessa equação
9. Método semelhante de cálculo do coeficiente de utilidade do levantamento, mas com um peso diferente no exemplo
10. TABELA INCORRETA de eficiência de levantamentos, que elaborei com base nos valores do script main.scm, com alguns erros lógicos e sem o primeiro peso de halteres não progressivo. Pode ser que esses sejam valores beta ou um rascunho que não foi utilizado no jogo, ou a matemática do jogo recalcula os números de outra forma, resultando em valores reais que vemos na tabela seguinte
11. TABELA CORRETA real de eficiência de levantamentos em cada nível condicional de desenvolvimento, que eu mesmo elaborei e que mostra o multiplicador de eficiência real usando qualquer peso em qualquer nível
Vídeo que demonstra o uso das tabelas
В этом архиве множество таблиц, которые помогут вам раскачать СиДжея в кратчайшие сроки (а именно от 5 до 15 игровых часов или от 5 до 15 реальных минут). Здесь я расскажу о каждой из таблиц и как ими пользоваться
1. Это программы раскачки с нуля до максимума, в которых указано требуемое количество подъёмов гантелей, между которыми нужно покидать сферу до визуального исчезновения гантелей чтобы сбросить свою усталость и начинать новый подход без наступления усталости, из-за которой нужно было бы ждать начало следующих суток. Выполнив все подходы как на таблице придерживаясь своевременных обновлений усталости — вы добьетесь максимума ровно на последнем подъёме гантелей. Вес указан в Фунтах, но в русской версии игры значения в килограммах ровно в два раза меньше.
2. Такие же программы раскачки но не с нуля а со старта игры (когда СиДжей имеет стартовые 50 очков в начале)
3. Таблица текста оповещений о том, что мы перешли на новый условный уровень а также колонка порога очков, который требуется преодолеть чтобы получить одно из оповещений. Эти оповещения о улучшении физической формы показываются единожды и больше не будут встречаться даже если утерять форму полностью и начать тренировки с начала. Каждое оповещение имеет свой код, который я обозначил цветом, дабы в следующих таблицах было видно, на каком подъёме гантелей в конкретном подходе оно нас настигнет
4. Таблица оповещений о раскачке и момент его появления на конкретном подъеме гантелей в конкретном подходе если качаться с нуля до максимума, придерживаться правильной раскачки и не поднимать последний подъём гантелей чтобы не заработать усталость. Цветом отмечены оповещения, которые указаны в предыдущей таблице
5. Такая же таблица оповещений о раскачке но не с нуля а со старта игры (когда СиДжей имеет стартовые 50 очков в начале)
6. Таблица количества подъёмов и подходов с нуля до максимальной раскачки для каждого веса гантелей. Это точные значения без округлений и каждый вес был точно тестирован на возможное количество подъёмов не настигая усталости
7. Такая же таблица количества подъёмов и подходов но не с нуля а со старта игры (когда Сиджей имеет стартовые 50 очков в начале)
8. Метод вычисления коэффициента полезности каждого подъёма гантелей, по которому базируется требуемое количество подъёмов для перехода на следующий условный уровень раскачки. Также показан пример использования данного уравнения
9. Такой же метод вычисления коэффициента полезности подъёма, но в примере использован другой вес
10. НЕПРАВИЛЬНАЯ таблица эффективности подъёмов, которую я составил исходя из значений в main.scm скрипте с некоторыми логическими ошибками и без непрогрессирующего первого веса гантелей. Возможно, это бета-значения или черновик, который не задействован в игре или математика игры пересчитывает числа по другому, в следствии чего мы получаем реальные значения, которые видим в следующей таблице
11. ПРАВИЛЬНАЯ реальная таблица эффективности подъёмов на каждом условном уровне раскачки, которую составлял я лично и она показывает действительный множитель эффективности используя любой вес на любом уровне
Видео, которое демонстрирует использование таблиц