Como um dos melhores Grand Theft Auto - Vice City Stories foi desenvolvido. O último representante dos clássicos

Quase todas as versões do clássico GTA chegaram a várias plataformas, incluindo PC e smartphones. Até mesmo Liberty City Stories escapou das garras da Sony e chegou ao iOS e Android, apesar do fato de que o original San Andreas já estava rodando em telefones com muito mais possibilidades de jogabilidade. O lançamento do jogo portátil no PSP foi um verdadeiro evento, já que um dos melhores jogos clássicos da série GTA — Vice City Stories deveria ser portado a seguir... mas, infelizmente, não deu certo.
Neste material, contaremos como o prequel de Vice City foi criado: como os engenheiros conseguiram extrair todo o suco do fraco PSP, quais truques os desenvolvedores recorreram, por que os fãs ainda exigem um remaster de VCS da Rockstar e também vamos descobrir se os designers de Leeds conseguiram superar as aventuras originais de Tommy e Lance.
A Sony exige exclusividade
Do lado de fora da janela era o inverno de 2005 — um momento especial para os estúdios de jogos. O lançamento do novíssimo Xbox 360, que poderia criar coisas incríveis sem limitações técnicas rigorosas, acabou de fazer barulho. Havia muito alvoroço na sede da Sony, já que seu console principal, o PlayStation 3, estava em desenvolvimento, e os principais concorrentes, na forma da Microsoft e da Nintendo, estavam ganhando decisivamente uma fatia do mercado. As vendas do PS2 e PSP estavam caindo, e a divisão de jogos da corporação japonesa precisava de alguma forma se manter à tona.
Grandes projetos de publicadoras terceirizadas pareciam sem brilho no desatualizado PS2, fazendo com que o principal público gamer migrasse mais ativamente para o Xbox. No mercado de entretenimento portátil, a Nintendo estava esmagando o PSP com seus exclusivos e projetos de avanço em jogabilidade. Os proprietários de Mario não se preocupavam com o lançamento antecipado do console de nova geração da Microsoft, eles tinham cartas na manga que ajudariam o Wii a se tornar um verdadeiro best-seller no futuro.
A Sony precisava de mais um ano para polir o PS3. A corporação teve que extrair todo o suco de seus consoles anteriores para não perder o público estabelecido e ganhar fundos adicionais com os proprietários de PS2 e PSP para sustentar a divisão de jogos. Naquele momento, os consoles japoneses ainda lideravam o mercado em vendas, mas a Sony ganhava principalmente com a venda de videogames. Sim, o custo do hardware caiu, e sim, com o lançamento das novas revisões Slim, a corporação economizou na produção, mas mesmo com essas características, os japoneses não se atreveram a tirar um ano de calmaria.
Em geral, apenas nos ciclos finais de vida do PS2 e PSP, os estúdios de jogos aprenderam a usar todo o potencial do console e produzir projetos incrivelmente bonitos e tecnologicamente avançados. No segundo PlayStation, entre 2005-2007, hits como Black, Metal Gear Solid 3, Persona 3, Final Fantasy XII, God of War 2, Shadow of the Colossus, Ace Combat Zero, Fahrenheit e muitos outros jogos tecnológicos foram lançados. Apesar do hardware francamente fraco para aqueles anos, esses projetos demonstraram uma beleza irreal e desempenho decente. PSP também lançou pequenas maravilhas tecnológicas: Metal Gear Solid: Portable Ops, Daxter, Gangs of London, Midnight Club 3: DUB Edition, Manhunt 2, Silent Hill: Origins.
Os jogos da Rockstar Games foram, sem dúvida, o principal carro-chefe das vendas de consoles da Sony, então os japoneses recorreram novamente aos escoceses para ajudar a manter a vida nos consoles em declínio. A Take-Two Interactive não estava contra a liberação de alguns projetos no velho PS2 e PSP, mas não poderia haver a menor dúvida de que um novo GTA sairia em hardware frágil. Em geral, se você acreditar nos rumores e colunas em revistas de jogos, a Rockstar realmente tentou lançar o motor RAGE nos consoles da última geração, mas faltavam todos os recursos necessários. O limite mínimo para o desempenho do RAGE era o Wii, que portou Rockstar Games apresenta Table Tennis.
O plano de resgate da Sony pela Take-Two foi o seguinte: o escritório da Rockstar London em Londres teve que desenvolver e lançar rapidamente uma sequência de Manhunt para PS2 e PSP e portar Midnight Club para o portátil. Os canadenses da Rockstar Vancouver foram encarregados de fazer Canis Canem Edit, mais conhecido como Bully. Os outros canadenses da Rockstar Toronto foram solicitados a portar The Warriors para PSP. E a Rockstar Leeds recebeu outro pedido desafiador... desenvolver outro GTA do zero para o PlayStation Portable. Os autores não tiveram tempo de descansar de Liberty City Stories quando os chefes da Take-Two lançaram uma tarefa mais complexa sobre eles: fazer algo quase como San Andreas, mas para um console portátil. Os desenvolvedores da Rockstar Leeds entenderam que repetir o milagre tecnológico em hardware fraco, e de uma forma que não consumisse a carga da bateria, seria mais difícil do que no caso de Liberty City Stories. E eles estavam certos.
Inferno portátil em Sunny Miami
Enquanto os caras da Rockstar North trabalham dia e noite no desenvolvimento de Grand Theft Auto 4, seu estúdio irmão em Leeds está retornando ao escritório para começar a planejar um novo Grand Theft Auto portátil. Havia muito pouco tempo alocado para o desenvolvimento, e as ambições e tarefas estabelecidas pela alta administração eram altíssimas.
Dentro da Rockstar Games, foi decidido que todos os jogos de GTA lançados no PSP seriam prequels únicos, significando que o cenário do próximo jogo deveria ser Vice City. O fundador da Rockstar Leeds, Gordon Hall, disse em uma entrevista como Grand Theft Auto: Vice City definiu o termo «jogo legal» para toda a indústria de jogos. Era importante para ele trazer de volta aquelas lembranças calorosas aos jogadores e dar-lhes a oportunidade de visitar os lugares brilhantes da cidade ensolarada.
O roteiro foi tratado pelo redator David Bland. Ele queria revelar personagens já conhecidos de um lado menos sofisticado. Portanto, os eventos do jogo foram deslocados para 1984, ou seja, dois anos antes da chegada de Tommy Vercetti. O protagonista desta vez não é um bandido endurecido e mafioso, mas um cidadão cumpridor da lei que estava destinado a pisar em um caminho escorregadio. David foi assistido por Dan Houser, que escolheu o personagem principal e costurou os eventos de Stories com o jogo principal com fios brancos. A trama principal é centrada em Victor Vance, irmão de Lance Vance. Ambos os personagens apareceram anteriormente em Grand Theft Auto: Vice City.
Enquanto os roteiristas estavam resolvendo as reviravoltas da trama, os designers de jogos estavam analisando todo o feedback sobre Liberty City Stories. Os desenvolvedores não podiam simplesmente copiar toda a funcionalidade de San Andreas, pois o PSP simplesmente não conseguiria lidar com tanta informação. As missões para o novo jogo tinham que ser mais diversas, dinâmicas e cheias de ação do que antes, com várias maneiras de completá-las: em terra, mar ou ar. O principal problema para implementar todas essas ideias era o poder do console portátil. Na época do desenvolvimento de Liberty City Stories, os autores enfrentaram centenas de problemas na implementação da jogabilidade clássica de GTA. Aqui temos a pequena capacidade do disco UMD, hardware fraco, a falta de gatilhos adicionais com um controle analógico e uma infinidade de outros problemas com os quais tiveram que lutar.
O departamento de engenharia se reuniu para atualizar o Leeds Engine, o motor de Liberty City Stories. Os programadores escreveram uma nova forma de interação entre os processadores central e gráfico do zero, para facilitar a adição de novas funcionalidades pelos designers de jogos. Graças à redução da carga no processador, os desenvolvedores conseguiram aumentar a distância de visualização e dar vida à atmosfera de Vice City, sem obscurecer a visão dos jogadores com neblina roxa, como era no jogo anterior.
Além disso, um novo processo foi adicionado para transmitir informações e animações do disco para o console. Isso permitiu carregar mais dados no jogo de uma só vez, sem a necessidade de pausar o processo para downloads adicionais. Esse algoritmo permitiu que os programadores comprimisse e otimizassem os dados de uma forma especial, o que permitiu exibir multidões de pessoas com animações detalhadas na tela, além de não limitar a quantidade de transporte ao redor do jogador. Além disso, o novo motor agora poderia exibir tranquilamente modelos com um grande número de polígonos, e o novo modelo de emissão de luz poderia literalmente cegar o jogador, como se ele estivesse diretamente em Vice City.
As conquistas do departamento de engenharia liberaram as mãos dos designers de jogos. A primeira coisa que os desenvolvedores fizeram foi dar ao personagem principal a capacidade de nadar. De acordo com a Rockstar Leeds, essa foi a principal característica que os fãs do Vice City original sonhavam. Infelizmente, não havia espaço suficiente no disco UMD para detalhar as profundezas do mar, então o mergulho não foi possível. Nadar longas distâncias também foi limitado devido à incapacidade de manter a animação do espaço aquático, o modelo do personagem principal e as paisagens urbanas no processador gráfico. Os designers de jogos explicaram isso pelo volume limitado dos pulmões de Vic Vance. Mas mesmo em uma forma tão reduzida, a capacidade de nadar nas águas azuis, e mesmo no PSP, soa como uma conquista.
Mas é uma coisa ensinar um herói a nadar, outra é como ele interagirá com a água? Vice City em si é cercada por água, e se no jogo original isso era apenas uma decoração, então com a capacidade de nadar e o uso frequente de transporte aquático, os desenvolvedores tiveram que reescrever completamente o modelo de flutuabilidade, que é necessário para o uso de jet skis. A aparência da água também foi aprimorada graças a novos efeitos de transparência, respingos e ondas. A Rockstar Leeds estava tão obcecada com os detalhes da água que adicionou vários estados do mar em diferentes condições climáticas. E isso, enfatizo, no tecnicamente fraco PSP.
O processador do PSP descarregado permitiu exibir mais detalhes e garantir uma alta distância de visualização. Isso significa que a implementação do transporte aéreo não estava longe. Usando os desenvolvimentos da Rockstar North, os designers de jogos facilmente adicionaram não apenas helicópteros, mas também aviões. Ao mesmo tempo, o uso de transporte voador de maneira alguma afetou o desempenho. Quando você está no ar, pedestres, carros e outros objetos no chão diminuem dependendo da distância, e não desaparecem ou se transformam em sprites, como era na trilogia GTA no PS2.
O prequel de Leeds também superou o original em termos de tecnologia controlável. Aqui você tem carros e motocicletas de todos os gostos e cores. Toneladas de todos os tipos de transporte original: veículos off-road, domestobots (robô-servente), carrinhos de golfe, anfíbios, buggies, empilhadeiras e até bicicletas, que foram perfeitamente transferidas diretamente de San Andreas. Mas o mais importante é que agora era agradável e conveniente dirigir esse transporte. Os desenvolvedores reduziram a velocidade geral da técnica, adicionaram um mínimo de jogo na suspensão e também melhoraram a responsividade do controle do mini stick do PSP. Em Liberty City Stories, dirigir transporte pelas estradas montanhosas e nebulosas da cidade era um verdadeiro teste.
A Rockstar Leeds entendeu que a principal característica do original Vice City estava no cenário e na série visual, então era importante para eles não apenas transferir o espírito do jogo para um console portátil, mas literalmente superar a Rockstar North na implementação. Tendo melhorado a água, a distância de visibilidade e o desempenho geral, os programadores se dedicaram de perto à iluminação, que sempre destacou Vice City entre outras cidades. A tela do PSP, para dizer o mínimo, não conseguia transmitir toda a beleza dos efeitos visuais e de luz, então os designers tiveram que recorrer a truques para transmitir o espírito de Miami ensolarado nos anos 80.
Para começar, os programadores tiveram que abandonar o modelo de iluminação padrão de Vice City e escrever um absolutamente novo. Eles tomaram como base o modelo de radiação, que vinha de um objeto central, neste caso, o sol. A luz literalmente envolveu o espaço do jogo e repintou todos os modelos na tonalidade de cor desejada. Por exemplo, ao se deslocar de transporte à noite, você sempre verá uma névoa rosa-avermelhada em toda Vice City. Se você olhar para o sol, a tela do PSP ficará coberta com um manto vermelho ofuscante, criando um efeito realista. Em essência, em 2006, o Leeds Studio conseguiu criar «raios de Deus» mais vivos e agradáveis — antes de se tornar mainstream e um sinal da próxima geração.
Assim que o sol se pôs no horizonte, os efeitos de luz neon dominaram. Os designers não economizaram e espalharam placas de neon por toda Vice City. Agora, as capturas de tela do jogo poderiam ser feitas não apenas na Ocean Drive, mas até mesmo na discreta Bayshore Avenue. Além das placas, havia outras fontes de luz coloridas por toda parte: guirlandas em casas e fios, lojas brilhantes e texturas animadas de vitrines. Tudo isso incorporou a mágica de Vice City, pela qual você quer jogar o jogo novamente.
A cidade em si adicionou polígonos de forma notável e se tornou muito mais detalhada do que a original. O esquema do mapa em Vice City Stories é o mesmo. Mas, como a ação do jogo ocorre dois anos antes dos eventos de Grand Theft Auto: Vice City, há diferenças temáticas e estruturais na cidade. Assim, novos estabelecimentos, lojas, canteiros de obras ativos e uma nova roda-gigante perto de Vice Point apareceram no jogo. Alguns edifícios que vimos no jogo da Rockstar North ainda estão em fase ativa de construção ou estão completamente ausentes. E ainda assim, os desenvolvedores tentaram manter a maioria dos locais populares para que os fãs do original pudessem sentir uma incrível sensação de nostalgia e ficar agradavelmente surpresos com algumas diferenças.
Depois de entender o motor e suas características, os desenvolvedores passaram a criar o conteúdo principal: missões, jogabilidade estrutural e mecânicas funcionais. Restava pouco tempo até o lançamento, a parte de engenharia desacelerou significativamente toda a fase ativa de desenvolvimento. Os artistas tiveram que redesenhar texturas várias vezes e adicionar polígonos aos modelos existentes. Todos os personagens principais passaram por uma reformulação total. O protagonista não se parecia mais com Carl Johnson, e os personagens rejuvenescidos do Vice City original foram notavelmente aprimorados em termos de texturas e número de animações faciais.
Personagens e sua profundidade em Vice City Stories
De acordo com o roteiro de Dan Houser e David Bland, o protagonista Vic Vance serve no exército para sustentar sua família problemática. Além disso, o personagem principal tem dois irmãos: o primeiro está doente com asma e precisa de medicamentos caros, e o segundo irmão — Lance, que considera o trabalho dentro da lei uma completa bobagem. Devido ao seu chefe, Vic tem que se envolver no tráfico de drogas para ganhar dinheiro mais rápido. Mais tarde, ele é exposto e expulso vergonhosamente do exército. Phil Cassidy, conhecido das partes anteriores de GTA, acolhe Vic e o apresenta ao mundo criminoso de Vice City.
Vic Vance é um personagem único para a série GTA. Ao contrário de seus predecessores, ele não tinha um passado criminal e seguiu o caminho escorregadio não por sua própria vontade. Como Carl Johnson, Vic é ligado à sua família, então a maioria de suas ações criminosas é em prol do bem-estar de seus irmãos. A linha de relacionamentos familiares se tornou chave na narrativa de Vice City Stories. E não se trata apenas das reviravoltas familiares dos Vances, mas também das cenas cortadas da trama de personagens secundários. Aqui estão relacionamentos abusivos dos quais Vic salva sua futura amada Louise, problemas de autoidentificação da personalidade, relacionamentos complexos com sua mãe e um grande número de conflitos dentro das famílias mafiosas devido ao tráfico de drogas.
O tráfico de drogas em Vice City Stories atua como um antagonista para a família. Bland cita literalmente O Poderoso Chefão, Scarface e Os Sopranos, afirmando que o tráfico de drogas é a maneira mais fácil de brigar com todos e organizar uma carnificina em um lugar vazio. Apesar de sua participação no contrabando de drogas, Vic demonstra hostilidade em relação a elas, acreditando que elas destroem vidas humanas. Ele mesmo não as usa e ao longo do jogo desencorajará pessoas próximas a elas.
Comparado a Vic, Lance parece um completo idiota. Ao contrário de sua versão futura, Lance em Vice City Stories aparece como uma criança caprichosa com uma atitude despreocupada em relação à vida, pensamento irracional e motivos egoístas. Ao longo da história, Vic tem que constantemente tirar seu irmão de encrenca e lidar com os problemas que Lance causa em um acesso de agressão incontrolável. Os roteiristas queriam mostrar como a personalidade do antagonista de Vice City foi transformada e por que ele eventualmente trairia o protagonista. Essencialmente, Lance, tanto na prequela quanto na sequência, está à sombra de pessoas mais bem-sucedidas e ambiciosas. A hipocrisia e a fixação em seu próprio egoísmo não permitem que o irmão de Vic deixe a situação fluir e permaneça em segundo plano. Vice City Stories para os jogadores é como uma nova trilogia de Star Wars, onde eles podem ver em primeira mão a transformação de personagens-chave para Vice City, incluindo o carismático antagonista.
Missões e recursos de jogabilidade de Vice City Stories
A característica principal de Vice City Stories foi a gestão do seu próprio império criminoso. A Rockstar Leeds misturou a compra de negócios de Vice City e a conquista de territórios da gangue rival de San Andreas em um único coquetel. O jogador chega ao território do concorrente e organiza uma tomada de controle destruindo propriedades físicas ou atirando em ondas de inimigos. Para evitar que a tomada de propriedades inimigas se torne rotina, os desenvolvedores deram aos jogadores a oportunidade de contratar membros de gangues para ajudar, novamente como em San Andreas.
Para que o negócio cresça e prospere, Vic tem que atualizar os estabelecimentos realizando certas tarefas. Às vezes, clãs hostis tentarão recuperar o negócio, então o jogador frequentemente terá que se distrair das missões da história e eliminar concorrentes inquietos. Falando sobre o sistema de tiro e combate. Após o lançamento de Liberty City Stories, o estúdio Rockstar Leeds recebeu centenas de mensagens com reclamações sobre o sistema de mira inconveniente e controles não responsivos. Os desenvolvedores não eram diretamente culpados por isso, é claro, já que o PSP tinha apenas um joystick analógico e apenas dois gatilhos superiores. Os designers de jogos tiveram que redesenhar completamente o sistema de mira e alvo para que os jogadores não deslocassem acidentalmente os dedos durante a próxima missão. O sistema de combate corpo a corpo também passou por mudanças significativas. Agora Vic pode realizar agarrões e lançamentos, escalar o oponente e executar movimentos finais.
As missões em Vice City Stories foram meticulosamente ajustadas à narrativa, mas ao mesmo tempo não eram longas e permitiam sessões de jogo curtas, o que é necessário para um console portátil. Além disso, o jogo adicionou tarefas laterais tradicionais relacionadas a profissões: bombeiro, taxista, motorista de ambulância ou justiceiro. Com a nova habilidade de nadar, Vic poderia se tornar um salva-vidas na praia de Vice City e repetir os feitos dos heróis da série Baywatch. A principal melhoria em tais atividades foi a capacidade de sair do transporte (táxi, carro de polícia, motocicleta, etc.) sem a possibilidade de falhar a tarefa.
A Rockstar Games adquiriu mais de 100 faixas licenciadas para Vice City Stories. De acordo com os desenvolvedores de Leeds, este pacote é a melhor e mais profunda coleção de músicas na história do GTA. Uma compressão especial foi necessária para a música, já que a unidade UMD estava literalmente prestes a estourar devido à quantidade de informações. Os programadores escreveram um plugin especial que permitiu que as composições fossem comprimidas para um tamanho aceitável, mantendo a qualidade. A música do rádio soava ótima, especialmente pelos alto-falantes não tão avançados do PSP. Mas com fones de ouvido, o som já não era perfeito. Um bônus adicional para a qualidade da música de Vice City Stories foi Phil Collins, que não apenas dublou um personagem, mas também apareceu pessoalmente na história de Vic Vance.
Faltavam apenas algumas semanas para o lançamento programado em 17 de outubro de 2006, na América e 20 de outubro na Europa. A equipe da Rockstar Leeds estava exausta e apressando-se para finalizar os modos multiplayer, sem os quais o jogo não poderia ser lançado no PSP. Os programadores não tinham requisitos especiais para trabalhar nas características de jogabilidade para batalhas em rede, então eles basicamente apenas copiaram modos já prontos de Liberty City Stories e os esticaram sobre as decorações de Vice City.
O lançamento de Grand Theft Auto: Vice City Stories ocorreu um pouco depois da data programada pelo editor — 31 de outubro de 2006, na América do Norte, 3 de novembro de 2006 — na Europa. Os críticos ficaram entusiasmados com o trabalho realizado. Rockstar Leeds mais uma vez provou que pode criar projetos tecnológicos em qualquer hardware e produzir um produto de qualidade não pior do que o da Rockstar North. As publicações mais populares da época chamaram Vice City Stories de o melhor jogo no PSP.
O lançamento de Vice City Stories teve um impacto positivo na longevidade do PSP. Os jogadores foram forçados a comprar o console portátil ultrapassado apenas para voltar ao seu cenário favorito e mergulhar nas reviravoltas da trama da família Vance. Em seu relatório financeiro de 2008, a Take-Two Interactive revelará que Vice City Stories foi bem-sucedido e vendeu 4,5 milhões de cópias. Embora não tenha alcançado os recordes financeiros de Liberty City Stories, que vendeu mais de 8 milhões de cópias, houve várias razões para isso: primeiro, a crise financeira de 2007-2008 afetou toda a indústria de jogos, segundo, com o lançamento do iPhone, os consoles portáteis perderam sua relevância anterior, e com a chegada de uma nova geração, tornou-se impraticável comprar jogos para consoles antigos. Mas mesmo com esses problemas, Vice City Stories recuperou seus custos e se tornou o jogo mais bem-sucedido do «Kit de Resgate de Projetos», que estava destinado a manter a Sony à tona.
A Legado de Vice City Stories e San Andreas Stories
Assim como Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Vice City Stories precisava ser portado para o antigo PS2. A Rockstar Leeds queria melhorar significativamente o jogo já finalizado, adicionando novo conteúdo, modelos aprimorados, código de iluminação reescrito e simulação do ambiente urbano ajustada com atividades adicionais. Em geral, para fazer de Vice City Stories um projeto no nível de San Andreas. Apenas a Take-Two alocou três meses para todo o trabalho, já que o quarto GTA se aproximava do lançamento, e a editora não queria ter um concorrente, embora de um estúdio subsidiário. A Rockstar Leeds não teve outra alternativa a não ser lançar o jogo com mudanças mínimas.
Os críticos reagiram de forma mais fria à versão do PS2 do que à versão do PSP. Os jornalistas criticaram o jogo pela falta de mudanças significativas na gráfica, multiplayer e código com falhas. Mas como no caso de Liberty City Stories, Vice City Stories vendeu bem em consoles mais antigos, e as exclamações indignadas não impediram a Take-Two de lucrar com um port bastante medíocre.
Foi impossível transferir o projeto para PC devido a acordos de parceria com a Sony, então os jogadores tiveram que esperar pelos modders que se comprometeram a adaptar todo o conteúdo de Vice City Stories para o motor de San Andreas. No entanto, o processo não foi além da terceira beta, a Take-Two acusou os criadores da modificação de violação de direitos autorais. Atualmente, qualquer jogador disposto pode jogar Vice City Stories, já que emuladores modernos permitem rodar exclusivos do PSP sem requisitos especiais de hardware.
Anos após seu lançamento, Vice City Stories não passou do PSP e do PS2. O jogo não pôde ser portado para iOS e Android devido a um acordo de exclusividade em andamento. Os desenvolvedores não teriam problemas com a própria portabilidade, já que Vice City Stories era mais rápido e suave do que Liberty City Stories em termos de desempenho. Ele funcionaria perfeitamente em qualquer smartphone.
Após o lançamento da versão para PS2 de Vice City Stories, a editora Take-Two naturalmente sugeriu que a Rockstar Leeds implementasse San Andreas Stories no motor já preparado. Os programadores entenderam que seria impossível encaixar um estado inteiro em um pequeno disco UMD, o que levantou a questão para os designers de jogos — em qual cidade os eventos ocorreriam? Mas os desenvolvedores não tiveram tempo de tomar a decisão certa: a Electronic Arts anunciou que o motor RenderWare não estava mais à venda, podendo ser usado apenas pelos estúdios da editora.
A Rockstar Leeds não queria desenvolver um novo motor para outro GTA para um console sem vida. E a Rockstar Games decidiu deixar o universo 3D de GTA de lado e focar no novo universo HD. Naquele momento, a Nintendo, vendo as altas vendas da duologia Stories para PSP, abordou a Take-Two com um pedido para desenvolver algum GTA para seu console portátil. A Rockstar Leeds entendeu que teria que fazer o jogo para um console ainda mais fraco do que o PSP. Portanto, eles estavam se preparando para mais uma façanha.
***
Grand Theft Auto: Vice City Stories superou seu antecessor em todos os aspectos, tornando-se o jogo mais tecnologicamente avançado para o portátil PSP. A Rockstar Leeds provou que é capaz de qualquer tarefa, aparentemente impossível. O estúdio de Leeds se tornou uma parte importante do ecossistema da Rockstar Games, capaz de entregar jogos que atendem aos padrões da empresa em um prazo apertado.
Você gostaria de ouvir agora uma história detalhada sobre as dificuldades de desenvolver Grand Theft Auto: Chinatown Wars? Você já tentou Vice City Stories e quais emoções isso despertou em você? Compartilhe nos comentários!
Arquivos recomendados

Zombie Andreas Complete Final (Build 75)

Vice City: Nextgen Edition Patch v1.2

Script Hook V v1.0.3442.0

Mod gráfico NaturalVision Evolved

Busy Pedestrians: Peds Events Project

Weapon Details

Vice City Stories ПК-адаптация

DrIVe Mod

San Andreas Remastered

Rear lights Mod v3.4

Death Animations: Ragdoll Style

San Andreas: REMAKE

Gasoline Mod

"GTA: Vanilla Vice"
