O que o GTA Online poderia ter sido em 2001: Análise de um Documento de Design Vazado

On October 1, 2013, GTA Online foi lançado no PS3 e Xbox 360 como um complemento gratuito para a quinta parte da série. Mas um projeto semelhante foi concebido pela Rockstar no início dos anos 2000. Inicialmente, o modo multiplayer poderia ter surgido em GTA 3. E não estamos falando de simples tiroteios entre jogadores, mas de um RPG gangster completo com melhorias de habilidades. Isso é evidenciado pelos documentos de design das primeiras partes de Grand Theft Auto, que recentemente apareceram online. Nós os analisamos e estamos prontos para contar como o GTA online teria sido se tivesse sido lançado em 2001.
Origem do vazamento do documento de design
Estamos falando de cinco documentos de design para jogos como Grand Theft Auto: San Andreas, GTA Advance, Grand Theft Auto: Vice City Stories e GTA Online. Eles foram comprados por um usuário de fórum com o apelido johndoe2 de ex-funcionários da Rockstar. Depois disso, o cara os vendeu para qualquer um que quisesse por dezenas de milhares de dólares. Alega-se que o vazamento foi organizado intencionalmente para que a pessoa não pudesse mais ganhar dinheiro dessa forma. O próprio documento contém conceitos de design aprovados que descrevem as mecânicas-chave do jogo.
Muitos dos pontos mencionados em nosso artigo serão implementados em jogos subsequentes da série Grand Theft Auto. Mas deve-se levar em conta que tudo isso foi concebido em 2001, quando a terceira parte foi lançada.
Como seria o modo online de GTA 3
GTA Online (2001), que é o tema do nosso artigo, deveria ser um complemento para a terceira parte da série. Ao mesmo tempo, suas capacidades eram muito superiores ao que vimos no jogo original. Estava planejado adicionar um modelo de RPG completo, um mundo de jogo em mudança dinâmica, tarefas aleatórias e muito mais às mecânicas familiares. No momento, não se sabe quando eles planejavam lançar o modo online, simultaneamente com o GTA 3 offline ou algum tempo depois.
GTA Online (2001) foi desenvolvido pelo estúdio canadense Barking Dog, que desenvolveu o Counter-Strike original. Em 2002, foi comprado pela Rockstar. Foi essa equipe que mais tarde lançaria o simulador de valentão Bully e a terceira parte da série Max Payne.
Principais características do GTA Online em 2001
O modo online de GTA 3 deveria manter todas as mecânicas que vimos no jogo para um jogador. No entanto, o projeto multiplayer tinha suas próprias características. As mais interessantes delas são:
- Editor de personagens e evolução. O jogador poderia personalizar a aparência de seu personagem, escolher roupas e acessórios para ele. Além de suas próprias preferências, era necessário levar em conta as especificidades das tarefas, por exemplo, usar um paletó formal para se encontrar com representantes da máfia ou um terno discreto durante assaltos. Além disso, à medida que você avança, poderia desenvolver as habilidades de seu personagem. Contaremos mais sobre elas abaixo no texto.
- Escolhendo uma facção. Se no modo para um jogador de GTA 3 você só podia se mover ao longo de uma trama linear, no multiplayer você tinha a liberdade de se juntar a um dos grupos disponíveis. Cada facção possui suas próprias características e desvantagens. Por exemplo, os mafiosos italianos vendiam carros roubados de forma mais fácil e lucrativa, mas rapidamente atraíam a atenção das autoridades, enquanto as tríades tinham acesso a armas especialmente poderosas, mas exigiam participação em disputas internas.
- Sistema de reputação. A luta deveria ser travada não apenas entre facções, mas também dentro de cada uma delas. Os jogadores podiam ganhar pontos de reputação e subir na hierarquia local. Mas o número de posições prestigiosas é limitado, e o título de tenente ou capo precisava ser defendido dos concorrentes. À medida que seu status aumentava, novas tarefas e acesso aos recursos da gangue eram desbloqueados. Além da sua reputação na sua facção, você também precisava monitorar a opinião de outras estruturas criminosas sobre você. É melhor não estragar as relações com eles.
- Jogando como a polícia. Se desejasse, você poderia se aliar aos servidores da lei. Nesse caso, todos os jogadores bandidos se tornariam seus alvos. Eles precisavam ser capturados e presos, mas ao mesmo tempo, você deveria seguir o código interno e não exceder sua autoridade. Caso contrário, você seria demitido das autoridades. Com o tempo, os policiais ganharam acesso à oportunidade de aceitar subornos e outras esquemas de corrupção.
- Gerador de missões aleatórias. Supunha-se que algumas tarefas seriam criadas automaticamente. O acesso a elas era feito através de telefones e pagers. Além disso, as especificidades dessas missões eram ajustadas aos sucessos ou fracassos da sua facção e dependiam em grande parte das ações dos concorrentes.
- Criando suas próprias missões. Se um jogador alcançasse uma classificação alta, ele poderia organizar roubos de forma independente e levar representantes menos experientes de sua facção em missões. Novatos poderiam ser armados, receber o equipamento necessário e fornecer cobertura.
- Locais adicionais fechados. Algumas tarefas e encontros com representantes de sua facção ocorriam em pequenas salas separadas do restante do jogo. Aparentemente, elas foram criadas especificamente para o modo online. Por exemplo, sabemos sobre o nível nos esgotos, onde você tinha que correr após roubar um banco.
- Sistema de comunicação entre jogadores. Mensagens de voz e texto eram utilizadas para troca de informações. Além disso, estava previsto integrar mensageiros populares da época, como ICQ e AOL Instant Messenger. Nesse caso, era possível se comunicar sem nem mesmo entrar no jogo. E se durante uma luta tensa fosse problemático transmitir longas mensagens de texto, você poderia se limitar a um conjunto de frases pré-gravadas.
- Rádio bandido especial. Uma estação única deveria funcionar no modo online. Além de faixas de usuários, tocaria notícias sobre as facções. Claro, eles dependiam diretamente das ações de jogadores específicos. E esta rádio também anunciava rumores, com base nos quais você poderia planejar um novo roubo.
Sistema de características e habilidades
Se o GTA 3 único não tinha sistema de evolução, então no modo online era prevista uma complexa sistema de desenvolvimento de características. Lista completa:
- Força. Antes de tudo, isso afetava a capacidade de arrastar objetos pesados. Essa habilidade será extremamente útil quando você precisar rapidamente tirar um cofre do banco. Além disso, jogadores fortes poderiam quebrar alguns obstáculos em seu caminho.
- Agilidade. Determina a velocidade de corrida do herói, a capacidade de escalar cercas, subir bordas e paredes.
- Destreza. É necessária para completar alguns mini-jogos, como arrombamento, assim como para afinar armas.
- Percepção. Ajudava a detectar objetos escondidos e possíveis emboscadas pela polícia ou outras facções.
- Carisma. Permitido obter descontos nas lojas e negociar com testemunhas aleatórias para que não contassem nada à polícia.
- Inteligência. Afetava a invasão de fechaduras eletrônicas ou a superação do sistema de segurança. Personagens que tinham essa habilidade desenvolvida lidavam com tais tarefas muito mais rápido. Além disso, a velocidade de evolução dependia da inteligência.
Essas características afetavam a eficácia do seu herói durante lutas e tiroteios.
- Ataque Corpo a Corpo. Dependente de força e mobilidade. Determinava a força de cada golpe com o punho ou arma corpo a corpo.
- Ataque à Distância. Calculado com base nos valores de percepção e destreza. Um parâmetro desenvolvido permite atirar com mais precisão.
Algo semelhante foi encontrado em GTA: San Andreas, que foi lançado três anos após a terceira parte.
As características se desenvolviam até um valor de 100 unidades, mas em algumas circunstâncias esse limite poderia ser excedido em duas vezes. Periodicamente, o jogo realizava uma verificação rolando um dado virtual. Isso determinava se o personagem seria capaz de realizar uma determinada ação ou não. O sistema lembra um pouco o que vimos em Baldur's Gate 3.
O aumento das características ocorria no final do dia dentro do jogo, que é igual a aproximadamente três horas de tempo real. Para isso, basta usar a habilidade correspondente uma vez por dia. Usos subsequentes de habilidades não afetarão a evolução. Também vale considerar que quanto maior o valor da habilidade, mais lenta será sua evolução posterior. E personagens com alta inteligência se desenvolvem mais rápido do que heróis que confiaram na força física.
Além das características, o jogo deveria ter habilidades:
- Dirigir. Inicialmente, todos os jogadores sabiam como dirigir um carro. E a controlabilidade dos veículos e a velocidade de sua reação às suas ações, desde a virada do volante até a aceleração e frenagem, dependiam do aprimoramento dessa habilidade. Além disso, era necessário aprimorar categorias individuais de transporte — carros e caminhões, motocicletas e barcos. Tudo isso mais tarde migrou para GTA: San Andreas.
- Avaliação. Permitido a você determinar o valor real de itens, como pedras ou metais preciosos;
- Suborno. Com sua ajuda, você poderia subornar testemunhas e a polícia. Em caso de falha no teste de habilidade, o valor necessário aumentava. Em algumas missões, o número de possíveis subornos a policiais é estritamente limitado.
- Disfarce (Disguise). A capacidade de mudar temporariamente a aparência do personagem para que NPCs não o reconhecessem. Muito provavelmente, isso era útil durante missões de furtividade.
- UklDodge. Uma habilidade que permite evitar ser atingido por um soco ou uma arma branca.
- Gravação. Necessário para instalar escutas com microfones. Quanto maior a habilidade, mais informações úteis você pode descobrir.
- Química. A capacidade de criar venenos e explosivos. Isso requer não apenas o valor apropriado de habilidade, mas também ingredientes. A falha pode levar a uma explosão. Um sistema semelhante será posteriormente implementado em Bully.
- Farmacologia. A capacidade de fazer medicamentos. Talvez a criação de outros itens úteis para o jogador tenha sido prevista.
- Demolição. Responsável por colocar bombas e definir temporizadores para detonadores.
- Escalada. Permitido a você escalar as paredes dos edifícios. À medida que a habilidade melhorava, você seria capaz de escalar edifícios mais altos. Se sua resistência acabasse, o herói cairia ao chão.
- Pulo. Determinava a altura do salto e o dano de cair de uma grande altura.
- Ocultação. A capacidade de esconder armas e objetos de valor, além de encontrar itens que podem ser vendidos com lucro. Além disso, a habilidade afeta a capacidade de detectar pedras e metais preciosos de outros jogadores.
- Desenho Rápido. Determinava quão rapidamente você desenharia uma arma de fogo de um coldre e a esconderia novamente.
- Falsificação. Afetava a capacidade de criar notas bancárias falsas e a capacidade de distinguir dólares reais de falsos.
- Falsificação. Permitido a você criar identificações que poderiam ser usadas para entrar em uma área protegida.
- Eletrônica. Usado para contornar sistemas de segurança e arrombar fechaduras de carros.
- Hacking. Uma habilidade separada, cujo desenvolvimento é necessário para acessar dados da polícia e informações sobre facções inimigas.
- Arrombamento. Determinava quão rapidamente e habilidosamente você usava uma chave mestra. Esta opção foi considerada uma maneira silenciosa de abrir um cadeado.
- Armas. Melhorando armas de fogo com várias atualizações, como a instalação de silenciadores. Este recurso estava disponível apenas no GTA 5. O reparo e manutenção de armas também foi mencionado.
- Evasão. Determinava quão rapidamente a polícia parava de persegui-lo. Também afetava perseguições envolvendo jogadores ao vivo — quanto maior a habilidade, mais rápido eles paravam de receber informações sobre sua localização quando perdiam de vista.
- Furtos. Abriu a oportunidade de vender pedras preciosas e metais de forma lucrativa para receptadores.
- Primeiros Socorros. Usado para parar rapidamente o sangramento e se recuperar de ferimentos leves.
- Médico. Permitido tratamento completo e mudança de aparência com cirurgia plástica.
- Sensação da Cidade. Chamava uma seta que mostrava o caminho mais curto para o destino. Quanto maior o nível, mais tempo ela permaneceria na tela. Após a aparição do GPS no GTA 4, a necessidade de tais dicas desapareceu.
- Jogos de Azar. Abriu a possibilidade de apostar em corridas de cavalo e roleta, além de participar de torneios de cartas. Apareceu no GTA: San Andreas.
- Interrogatório. A capacidade de obter informações de NPCs. Note que a mecânica de tortura foi encontrada durante a missão "Tudo pela regra" na quinta parte da série.
- Intimidação. Permitiu convencer o personagem a não cometer certas ações. Aparentemente, isso era necessário para não estragar as relações com outras gangues.
- Conhecimento de idiomas estrangeiros. A capacidade de entender personagens que falam japonês (yakuza), francês (gangue Dogheart Massive), italiano (máfia), chinês (triades) ou russo. Se o teste de habilidade não for aprovado, em vez de texto o jogador verá um balbuciar que é impossível de entender.
- Legal. Determinava o tempo que você passava na prisão e outras interações com a polícia. Em um alto nível de habilidade, permitia evitar a prisão, especialmente se os policiais não tivessem testemunhas ou evidências.
- Mecânico. Desbloqueou a capacidade de instalar melhorias em carros que os tornavam mais rápidos e mais duráveis. Além disso, você poderia repintar seu carro para que a polícia e outras facções não o reconhecessem. Vimos um tuning completo no GTA: San Andreas.
- Furtar. Permitiu que você roubasse itens de NPCs e permanecesse indetectado. Em um alto nível de habilidade, você poderia escolher qual item queria pegar de uma pessoa. Por exemplo, limitar-se apenas a armas.
- Arremessar. Determinou a distância e a precisão com que o jogador arremessa vários objetos.
- Correr. Afetou a velocidade de corrida e permitiu que você corresse mesmo enquanto carregava objetos pesados.
- Perseguição. Ao aprimorar a habilidade, você recebia indicadores adicionais que permitiam que você não perdesse de vista o alvo.
- Natação. Determinava a velocidade com que você nada. Antes de San Andreas, os heróis de GTA não conseguiam flutuar, mas se afundavam imediatamente.
Assim como no caso das características, o jogo testava periodicamente suas habilidades rolando um dado. Portanto, a eficácia depende não apenas do aprimoramento, mas também da sorte.
Habilidades de combate merecem ser examinadas separadamente.
Ataque corpo a corpo. Havia diferentes estilos de luta:
- Boxe. Golpes lentos, mas poderosos.
- Artes Marciais. Golpes rápidos, mas fracos.
- Briga. Algo entre boxe e artes marciais, um equilíbrio de velocidade e força.
- Agarre. Usado para puxar uma pessoa para fora de um carro ou segurá-la.
- Clava. Uma habilidade responsável pelo uso de bastões, canos e outros objetos pesados.
- Faca Curta. A habilidade de usar facas e punhais.
- Faca Longa. Responsável pelo uso de facões.
- Faca de Corte. Uma habilidade associada a lâminas únicas, como uma faca de açougueiro.
Ataque à Distância. Aqui são considerados várias armas de fogo:
- Pistolas. A melhor opção para tiroteios a curta distância.
- Fuzis. A melhor escolha para matar inimigos a longa distância.
- Submetralhadoras (SMG). Tinha uma alta taxa de disparo, mas baixa precisão.
- Lançadores de foguetes e bazucas (Míssil). Causavam dano em área, mas podiam ferir o próprio usuário.
- Artilharia (Artilharia). morteiros que disparavam a grandes distâncias.
O aprimoramento de habilidades e características através do uso de habilidades apropriadas lembra The Elder Scrolls 5: Skyrim. Mas no contexto de GTA, isso realmente permitiria que o personagem fosse desenvolvido na direção que interessa ao próprio jogador. Permanece desconhecido se alguma restrição era prevista ou se, desejado, todos os parâmetros poderiam ser desenvolvidos ao máximo.
Sistema de facções
Em GTA Online de 2001, várias facções deveriam aparecer. Lista de facções conhecidas:
- Mafia Italiana. Controla o Bistro do Marco e as áreas ao redor;
- Yakuza. Administra negócios de uma torre de escritórios;
- Gangues de Motociclistas Fora da Lei ou OMGs. Vivem na periferia da cidade, e o líder da gangue está sempre sentado no bar;
- Coração de Cão Massivo. Gângsteres franceses que "protegem" armazéns perto do cais de carga;
- Triades. Nenhuma informação sobre eles;
- Polícia. A localização da área principal é desconhecida.
Dentro de um servidor, as facções dividiam constantemente a cidade entre si. Você não poderia perder o território original que pertencia à sua gangue. Mas os jogadores tinham a oportunidade de capturar áreas vizinhas que eram consideradas disputadas. Quanto mais efetivamente os representantes de um determinado grupo se comportassem, mais terras eles conseguiriam capturar. Mas qualquer sucesso é temporário, pois esse território pode ser recapturado. A divisão da cidade entre clãs de bandidos foi encontrada em GTA: San Andreas.
A sede da facção desempenhou um papel importante. Ela estava localizada em um território que os bandidos do clã inimigo não podiam capturar. Lá, o personagem era ressuscitado após sua morte e as principais missões da história eram dadas. Se você manchasse sua reputação, as portas da sede estavam fechadas para você. Mas sempre havia a oportunidade de completar tarefas menores para recuperar a confiança dos líderes do grupo e recuperar o acesso ao escritório principal. A reputação como um parâmetro importante estreou em San Andreas, e depois apareceu em Bully e na duologia Red Dead Redemption.
A mesma sede sediava reuniões entre representantes da mesma facção. Eles podiam se reunir em uma mesa para discutir os detalhes de um futuro caso em um chat privado e decidir se iriam ou não. Além disso, a pessoa que reunia as pessoas poderia escolher quem exatamente assumir a tarefa. Lá você também poderia olhar mapas atuais da cidade, ler notícias e rumores.
Características de Jogabilidade de GTA Online (2001)
Desde o início, cada jogador tinha todas as habilidades que o herói de GTA 3 tinha. Ele poderia usar armas brancas e de fogo, andar a pé ou dirigir um carro, atacar transeuntes e fugir da polícia. Com o tempo, novas oportunidades surgiram no espírito da capacidade de escalar paredes de casas ou hackear fechaduras eletrônicas. Essas habilidades dependiam diretamente da evolução.
Se o jogador quebrasse a lei, a polícia começava a persegui-lo. À medida que o nível de procurado aumentava, jogadores que agiam do lado dos policiais se juntavam aos NPCs. Para evitar a prisão, era necessário que os agentes da lei perdessem de vista você. O que aconteceu a seguir dependia em grande parte das habilidades aprimoradas, que permitiam reduzir a área de busca e diminuir o tempo de atividade policial. Mas aqui, jogadores vivos com suas características podiam entrar em cena. É muito mais difícil escapar deles. Eles recebiam uma descrição do criminoso, incluindo roupas, marca e cor do carro. Para enganá-los, você tinha que trocar de roupa e repintar o carro.
É também importante notar que uma espécie de dossiê foi compilado sobre cada jogador, que indicava suas ações bem-sucedidas e malsucedidas, assim como todos os crimes cometidos. Graças a isso, uma lista dos 10 criminosos mais procurados foi criada. A polícia começou a caçá-los. Várias pistas e evidências foram usadas para a busca. No entanto, se não conseguissem capturar o bandido dentro de um certo tempo, a ofensa era cancelada devido à expiração do prazo de prescrição. Os jogadores policiais tinham uma lista semelhante de conquistas, mas os bandidos não podiam vê-la.
Um mundo aberto em constante mudança sugere que os territórios disputados mudarão constantemente de mãos. Além disso, a Rockstar queria deliberadamente construir o sistema de tal forma que os jogadores experimentassem periodicamente o amargor da derrota. Talvez isso tornasse as vitórias futuras mais significativas aos seus olhos.
Vários servidores de GTA Online (2001)
Batalhas entre facções e a polícia ocorreram por toda a cidade. Estava localizado em um servidor separado, e seus sucessos e fracassos permaneciam apenas nele. No entanto, era possível visitar outros mundos, mantendo seu nível e todos os itens. O que exatamente foi discutido é desconhecido. Supomos que tarefas particularmente difíceis poderiam ter sido planejadas, exigindo a participação de dezenas de jogadores ao mesmo tempo — no espírito de raids em chefes em World of Warcraft.
Por que a Rockstar abandonou o modo online de GTA 3
O que vimos no documento de design vazado é incrivelmente ambicioso para 2001. Então, por que todas essas ideias não foram implementadas? Em nossa opinião, a Rockstar percebeu rapidamente que, no início dos anos 2000, era quase impossível fazer algo semelhante no hardware do PlayStation 2. Lembramos que GTA 3 foi originalmente desenvolvido especificamente para ele e foi portado para PC apenas seis meses depois.
Uma questão igualmente importante é a disponibilidade da Internet. Em 2001, não era tão difundida quanto hoje. E poucas pessoas a conectavam ao PS2. Além disso, não muitos jogos foram lançados para esse console que suportassem uma conexão com a World Wide Web.
Mas mesmo no nível do documento de design, o projeto parece ambíguo. Vários tipos de hacks e diversos métodos de cura fazem você pensar em projetos como Fallout. E oito habilidades separadas que são responsáveis pelo combate corpo a corpo são muitas até mesmo para um jogo de RPG completo. A isso deve ser adicionada a necessidade de equilibrar entre a polícia, facções inimigas e aliados que estão esperando o momento de te apunhalar pelas costas e tomar seu lugar. Em nossa opinião, o design resultante era muito complicado, o que levaria muito tempo para ser compreendido.
E a beleza do GTA 3 original é que sua jogabilidade é compreensível para todos. Não requer explicações adicionais, mas permite que você a aproveite desde os primeiros minutos de jogo. Sim, hoje o jogo parece muito simples, mas em 2001, esse tipo de jogabilidade poderia atrair um público massivo.
A Rockstar fez a coisa certa — eles não transformaram a ação de carro cheia de adrenalina em um RPG complexo, mas tornaram o jogo o mais acessível possível. Ao mesmo tempo, muitos dos desenvolvimentos do GTA Online (2001) foram posteriormente implementados de forma seletiva em partes subsequentes. Os desenvolvedores decidiram implementar um modo multiplayer completo apenas em 2013, em consoles de sétima geração muito mais poderosos. Até aquele momento, a Internet havia "chegado" a quase todas as casas.
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