SA2VC Car Converter 1.3 40.2025 [MAXScript]






















-
3 outubro 20251.3 40.2025sa2vc-car-converter-1-3-40-2025_1759521210_212321.zip
Um script que simplifica a conversão de carros de GTA SA para GTA VC.
Use por sua conta e risco.
Pode haver algumas alterações futuras.
Atenção! O script não funciona com materiais padrão!
Antes de usar o script, certifique-se de que todos os materiais do carro utilizam GTA_Material!
Versão 1.3 40.2025 (03.10.2025)
- Adicionado um editor de materiais compacto (semelhante ao editor padrão, mas apenas para trabalhar com GTA_Mtl). Por enquanto, não funciona perfeitamente, mas cumpre suas funções. Leia mais sobre o editor de materiais abaixo.
- Atendendo a pedidos, foram adicionados botões para atribuir reflexos a objetos selecionados.
Funcionalidades:
- Configuração inicial do carro para Vice City com um clique no botão Converter (componentes do carro são renomeados, rodas são dimensionadas para o tamanho correto,
o tamanho da roda e o tamanho do carro são exibidos (para default.ide e handling.cfg, respectivamente)), a cor de vehiclelights128 é redefinida);
- Possibilidade de remover placas de GTA SA (opção make transparent to carplate and carpback);
- Geração de elementos danificados tanto no processo de conversão quanto no modo manual;
- Possibilidade de adicionar textura de vidro quebrado (use com cuidado!); a textura deve ser especificada COM extensão!;
- Possibilidade de especificar a textura da óptica do carro, se uma textura com nome não padrão for utilizada; a textura deve ser especificada SEM extensão!;
- Possibilidade de remover dummies desnecessários (opção Delete SA Dummy);
- Possibilidade de atribuir cromo ao material prim ou sec. Para isso, é necessário inserir o nome da textura COM extensão e a intensidade do cromo e marcar as caixas.
- Remoção de vértices nulos de todos os componentes do carro (opção Removed isolated and unused verticles).
- Conversão de Handling.cfg para o formato VC. O handling convertido será exibido na janela do MaxScript Listener (pressione F11 para chamá-lo).
- Editor compacto de materiais GTA para edição rápida.
Além disso, foram adicionados alguns botões para conveniência:
- Set VehLights Color 255 255 255 — redefine a cor de vehiclelights128 dos objetos selecionados;
- Disable Reflection Map — desativa o cromo dos objetos selecionados (por exemplo, das rodas ou do interior);
- Calculate Car Size — calcula o tamanho do carro (para handling.cfg);
- Add _hi for selected — adiciona _hi aos objetos selecionados. Este botão é necessário para objetos do interior do carro, bem como para vidros. Caso contrário, não será possível ver os elementos do interior através dos vidros.
- Scale wheel to 1.0 — este botão pode ser usado para redimensionar seletivamente as rodas (caso o carro tenha rodas além de wheel_rf)
- Generate _dam element — este botão pode ser usado para criar manualmente danos aos elementos selecionados! Atenção! Ao usar esta função, podem ocorrer erros! Em caso de erro, reinicie o script e tente novamente!
- Set Ambient — atribuição de ambiente para TODOS os materiais dos OBJETOS SELECIONADOS.
- Set Diffuse — atribuição de difuso para TODOS os materiais dos OBJETOS SELECIONADOS.
- Set Specular — atribuição de especular para TODOS os materiais dos OBJETOS SELECIONADOS.
- Set reflection to prim mat — atribuir textura de reflexos para o material prim dos OBJETOS SELECIONADOS.
- Set reflection to sec mat — atribuir textura de reflexos para o material sec dos OBJETOS SELECIONADOS.
- Set reflection to all mat — atribuir textura de reflexos para TODOS os materiais dos OBJETOS SELECIONADOS.
- Disable SA specMap — remove o especular de San Andreas dos materiais.
- Mass Attach — une os objetos selecionados em um único objeto.
- Material Editor — ativa o editor de materiais; para editar um material, selecione UM objeto.
- Hide _ok elements — oculta elementos não danificados.
- Hide _dam elements — oculta elementos danificados.
- Unhide _ok elements — exibe elementos não danificados.
- Unhide _dam elements — exibe elementos danificados.
- Display hierarchy — abre a janela de edição de hierarquia.
- Open Component Menu — abre a janela com os nomes dos componentes do veículo.
- Open III/Vice City handling flag calculator — abre a calculadora de flags de handling para Vice City/III.
Como usar? Importe o .dff no Max, execute o script, pressione o botão Converter, aguarde um pouco enquanto o script processa todos os componentes dos carros. Isso leva cerca de 10-20 segundos.
Após a configuração inicial, é necessário adicionar _hi ao nome dos elementos do interior ou dos vidros. Para isso, selecione esses elementos e pressione o botão add _hi for selected.
Depois disso, verifique a correção da configuração da hierarquia e você pode exportar o .dff com tranquilidade.
O script não garante 100% de funcionalidade do carro! Após a conversão, é recomendável verificar a correção da configuração da hierarquia e a presença de todos os componentes.
No processo de conversão, o script remove vértices nulos de todos os componentes. Outros possíveis problemas com a geometria e normais (e não só) devem ser corrigidos manualmente!
O script possui seu próprio editor de materiais GTA. Ele funciona SOMENTE com GTA_MTL, outros materiais, incluindo os padrão, são ignorados.
Para abrir a janela, ative o botão Material Editor e selecione UM elemento. Ao alterar a seleção na cena, a janela do editor de materiais é completamente recarregada.
Ao alterar qualquer parâmetro, todos os parâmetros dos materiais são completamente atualizados, e o preview dos materiais é renderizado novamente.
Lista de parâmetros:
- usar textura principal (como uma caixa de seleção): valor lógico sim ou não;
- nome da textura em forma de texto: você pode digitar manualmente o nome (obrigatoriamente com extensão como vehiclelights128.tga, ou pode digitar o caminho completo como c:/resourse/vehiclelights128.tga, mas tenha em mente que o script gravará o caminho completo no material, mas na janela do script deixará apenas o nome da textura com extensão para conveniência); à direita do nome da textura, você pode pressionar um botão para escolher a textura do explorador do Windows;
- cor do material: ao pressionar, uma janela de seleção de cor é exibida;
- preview do material como no editor padrão (para visualização rápida do material), pressionar o botão esquerdo do mouse no preview chama um render aumentado de 200 por 200 pixels; pressionar o botão direito abre o material para edição no editor padrão (o material é colocado no slot 24 do editor padrão) — apenas visualização!
- usar textura alfa (como uma caixa de seleção);
- nome da textura alfa em forma de texto, semelhante à textura principal;
- valor de transparência da textura de 0 a 255;
- usar mapa de reflexos (como uma caixa de seleção);
- nome da textura de reflexos em forma de texto, semelhante à textura principal;
- valor de intensidade do mapa de reflexos de 0 a 100%;
- valores de ambiente, difuso e especular de 0 a 1.
O script foi escrito no 3ds max 2010 x64.
O script foi criado por aleks926820.
Teste do script, detecção de erros: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
O script pode ser publicado em outros recursos com a indicação do e-mail do autor (a-kostenko@bk.ru) e do site do autor libertycity.ru.
É proibido violar a integridade do arquivo!
Скрипт, упрощающий конверт автомобилей из GTA SA в GTA VC.
Использовать на свой страх и риск.
Возможно будут какие-то дальнейшие изменения.
Внимание! Скрипт не работает со стандартными материалами!
Перед использованием скрипта убедитесь, что все материалы авто используют GTA_Material!
Версия 1.3 40.2025 (03.10.2025)
- Добавлен компактный редактор материалов (аналог стандартному редактору, но только для работы с GTA_Mtl). Пока что работает не совсем идеально, но функции свои выполняет. Про редактор материала читай ниже.
- По просьбе трудящихся сделаны кнопки для назначения отражений выделенным объектам.
Возможности:
- Первоначальная настройка авто под вайс по одному клику кнопки Convert (переименовываются компоненты авто, масштабируются колеса под правильный размер,
выводится размер колеса и размер тачки (для default.ide и handling.cfg, соответственно)), сбрасывается цвет у vehiclelights128);
- Возможность убрать номерные знаки GTA SA (опция make transparent to carplate and carpback);
- Генерация поврежденных элементов как в процессе конвертации, так и в ручном режиме;
- Возможность добавления текстуры разбитого стекла (стоит использовать аккуратно!); текстуру прописывать С расширением!;
- Возможность указать текстуру оптики авто, если используется текстура с нестандартным именем; текстуру прописывать БЕЗ расширения!;
- Возможность убрать лишние даммисы (опция Delete SA Dummy);
- Возможность назначить хром на prim или sec материал. Для этого надо вписать имя текстуры С расширением и интенсивность хрома и поставить галочки.
- Удаление нулевых вертексов со всех компонентов авто (опция Removed isolated and unused verticles).
- Конвертация Handling.cfg в формат VC. Сконвертированный handling будет в окне MaxScript Listener (нажмите F11 для его вызова).
- Компактный редактор GTA материала для быстрого редактирования.
А также для удобства сделано несколько кнопок:
- Set VehLights Color 255 255 255 — сбрасывает цвет vehiclelights128 у выделенных объектов;
- Disable Reflection Map — отключить хром у выделенных объектов (например, у колес или у интерьера);
- Calculate Car Size — высчитывает размер авто (для handling.cfg);
- Add _hi for selected — добавляет _hi к выделенным объектам. Эта кнопка нужна для объектов интерьера тачки, а также для стекол. Иначе через стекла не будет видно элементы интерьера.
- Scale wheel to 1.0 — этой кнопкой можно выборочно отмасштабировать колеса (в случае, если у тачки изначально есть колеса помимо wheel_rf)
- Generate _dam element — этой кнопкой можно вручную создать повреждения к выбранным эелементам! Внимание! При использовании этой функции могут быть ошибки! В случае возникновения ошибки перезапустить скрипт и попробовать снова!
- Set Ambient — назначение амбиента для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Diffuse — назначение диффуза для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Specular — назначение спекуляра для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to prim mat — назначить текстуру отражений для prim материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to sec mat — назначить текстуру отражений для sec материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to all mat — назначить текстуру отражений для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Disable SA specMap — удалить сан андресовский спекуляр у материалов.
- Mass Attach — объединить выделенные объекты в один объект.
- Material Editor — активировать работу редактора материалов; для редактирования материала выбрать ОДИН объект.
- Hide _ok elements — скрыть неповрежденные элементы.
- Hide _dam elements — скрыть поврежденные элементы.
- Unhide _ok elements — отобразить неповрежденные элементы.
- Unhide _dam elements — отобразить поврежденные элементы.
- Display hierarchy — открыть окно редактирования иерархии.
- Open Component Menu — открыть окно с именами компонентов автотранспорта.
- Open III/Vice City handling flag calculator — открыть калькулятор флагов хендлинга для Vice City/III.
Как пользоваться? Импортнуть .dff в макс, запустить скрипт, нажать кнопку Convert, чуть чуть подождать пока скрипт прошуршит все компоненты тачек. Это где-то секунд 10-20.
После первоначальной настройки необходимо добавить к имени элементов интерьера или стекол _hi. Для этого нужно выделить эти элементы и нажать кнопку add _hi for selected.
После этого убеждаемся в правильности настройки иерархии и можно спокойно экспортировать .dff.
Скрипт не гарантирует 100% работоспособность авто! После конвертации желательно убедиться в правильности настройки иерархии и наличие всех компонентов.
При конверте скрипт удаляет нулевые вертексы со всех компонентов. Остальные всевозможные косяки с геометрией и нормалями (и не только) необходимо править вручную!
Скрипт имеет свой редактор GTA материала. Он работает ТОЛЬКО с GTA_MTL, другие всевозможные материалы включая стандартный игнорируются.
Для вызова окна активировать кнопку Material Editor и выбрать ОДИН элемент. При изменении выделения в сцене окно редактора материалов полностью перезагружается.
При изменении любого параметра происходит полное обновление всех параметров материалов, заново происходит рендеринг превьюшек материалов.
Список параметров:
- использовать основную текстуру (в виде галочки):логическое значение да или нет;
- имя текстуры в виде текста:можно вбить вручную имя (обязательно с расширением по типу vehiclelights128.tga, или можно вбить полный путь по типу c:/resourse/vehiclelights128.tga, но стоит иметь в виду, что скрипт запишет полный путь в материал, но в окне скрипта оставит только имя текстуры с расширением для удобства); справа от имени текстуры можно нажать кнопку для выбора текстуры из проводника Windows;
- цвет материала: при нажатии вызывается окно с выбором цвета;
- превью материала как в стандартном редакторе (для быстрого просмотра материала), нажатие левой кнопкой мыши по превью вызывает увеличенный рендер в размере 200 на 200 точек; нажатие правой кнопкой открывает материал для редактирования в стандартном редакторе (материал помещается в 24 слот стандартного редактора) — только просмотр!
- использовать альфа текстуру (в виде галочки);
- имя альфа текстуры в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение прозрачности текстуры от 0 до 255;
- использовать карту отражений (в виде галочки);
- имя текстуры отражений в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение интенсивности карты отражений от 0 до 100%;
- значения амбиента дифуза и спекуляра от 0 до 1.
Скрипт написан в 3ds max 2010 x64.
Скрипт написал aleks926820.
Тестирование скрипта, обнаружение ошибок: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
Скрипт разрешается размещать на других ресурсах с указанием почты автора (a-kostenko@bk.ru) и сайта автора libertycity.ru.
Запрещается нарушать целостность архива!