O que Dan Houser disse no podcast de Lex Friedman
Dan Houser é o co-fundador da Rockstar Games e o escritor de muitos dos jogos do estúdio, incluindo as últimas edições da série GTA e Red Dead Redemption. Ele deixou a empresa em 2020. Recentemente, Dan tem trabalhado em seus próprios projetos e está ativamente dando entrevistas. Ele apareceu recentemente no podcast do blogueiro e cientista da computação Lex Fridman. Neste artigo, compilamos os destaques da conversa deles.
Sobre os Filmes Favoritos de Dan Houser
As tramas da duologia Red Dead Redemption e da série GTA são amplamente baseadas em filmes. Entre seus filmes favoritos, Dan citou O Poderoso Chefão Parte 2 e Cassino. Houser considera o drama soviético Vem e Vê como o melhor filme de guerra. Entre os faroestes, ele mencionou Butch Cassidy e o Sundance Kid e Os Brutos Também Amam.
Sobre GTA 3
De acordo com Dan, GTA 3 foi um dos jogos mais influentes de todos os tempos. Em Liberty City por volta de 2001, você podia observar como o mundo reagia às suas ações. Tal simulação foi baseada em uma inteligência artificial simples e barata. Mas isso foi suficiente para criar a ilusão de realismo e a sensação de que você poderia fazer qualquer coisa neste jogo. E embora a série GTA tenha colocado muita ênfase no mundo aberto, Houser insistiu que cada edição precisava de uma história completa, pois isso fornecia estrutura e abria novas possibilidades de design de jogos.
Em um determinado momento, Dan ficou envergonhado de admitir que queria ser escritor. No final, o desenvolvedor decidiu escrever histórias para videogames, considerando isso talvez o campo menos literário de todos os possíveis, especialmente no final dos anos 90 e início dos anos 2000. GTA 3 é seu primeiro trabalho, que ele chama de roteirista em tempo integral.
Sobre a Criação de Personagens
Primeiro, Dan Houser e seus colegas elaboraram uma descrição básica do personagem, como "imigrante sérvio" ou "militar aposentado". Então, os escritores fizeram perguntas sobre como os personagens agiriam em certas situações e pelo que estariam dispostos a morrer. Seus pontos fortes e fracos foram explorados. Eles também consideraram as semelhanças e diferenças entre os personagens e os próprios escritores. Por exemplo, o próprio Dan, assim como Niko de GTA 4, era um imigrante que também se mudou para Nova York (o equivalente da vida real a Liberty City). No entanto, Houser achou mais fácil se adaptar aos Estados Unidos, já que nasceu na Grã-Bretanha, não na Jugoslávia.
Para dar vida aos personagens, às vezes é necessário criar falas específicas e marcantes e cenas memoráveis. Muitos lembram do momento engraçado em que Belik visita seu primo e descobre que ele tem mentido sobre a boa vida na América. Mas o próprio Dan sabia que essa cena era muito atípica para videogames e estava preocupado que parecesse ridícula.
Também é importante que as ideias dos escritores possam ser implementadas com o nível atual de tecnologia. Portanto, é crucial manter uma comunicação constante com programadores, artistas, animadores e testadores. Às vezes, personagens e cenas individuais envolvendo-os precisam ser cortados não por limitações técnicas, mas para evitar o tédio.
Nos melhores livros de todos os tempos
Para um roteirista, as obras que os inspiraram são importantes. Hauser mencionou os seguintes livros:
- Férias de Inverno de Arthur Ransome;
- O Morro dos Ventos Uivantes de Emily Bronte;
- O Sol é Para Todos de F. Scott Fitzgerald;
- A Linha Vermelha Fina de James Ramon Jones;
- Middlemarch de George Eliot;
- Guerra e Paz de Leo Tolstoy;
- 1984 de George Orwell.
Sobre o romance A Melhor Paradise: Volume Um — Um Epílogo
Em 14 de outubro de 2025, o romance de estreia de Dan Houser, A Melhor Paradise: Volume Um — Um Epílogo, foi colocado à venda. Nele, o roteirista explorou o tema da inteligência artificial, tentando quebrar os limites usuais do gênero, onde os computadores simplesmente veem os humanos como inimigos. No livro, a IA se percebe como uma pessoa com seus próprios desejos e objetivos. Além disso, pode exibir uma ampla gama de traços, desde bondade até sociopatia. E embora a inteligência artificial seja mais inteligente do que as pessoas comuns, ela também pode ser quebrada.
Sobre inteligência artificial em campos criativos
De acordo com Hauser, a IA não será capaz de substituir os humanos na escrita de roteiros, já que um enredo completo requer ideias interessantes. Redes neurais só poderão realizar trabalhos básicos. Elas podem ser úteis e realmente substituirão aqueles que carecem de conceitos interessantes que podem ser implementados. Mas pessoas talentosas ainda estarão em demanda no mercado. Se confiarmos apenas na IA, acabaremos com centenas de projetos monótonos.
Sobre as razões para a popularidade da série GTA
Dan acredita que a série Grand Theft Auto continua popular porque a equipe fez mudanças de uma edição para outra, mas nunca se afastou do conceito original. Tudo começou com o simulador criminal 2D no primeiro GTA, mas gradualmente os desenvolvedores introduziram novas soluções em cada elemento do jogo. Por exemplo, quando Grand Theft Auto 4 e seus dois episódios adicionais foram lançados, surgiu a ideia de combinar três histórias com personagens diferentes em uma só. Isso foi realizado na quinta edição.
Também vale a pena notar que os jogos de GTA não são lançados todos os anos, então os desenvolvedores têm tempo para implementar novas soluções tecnológicas e dar vida às suas ideias.
Além disso, o sucesso da edição anterior faz com que os fãs aguardem ansiosamente a próxima. Isso garante vendas fortes desde os estágios iniciais.
Houser sobre outras pessoas trabalhando no GTA 6
Dan tem sentimentos mistos sobre não ter nada a ver com Grand Theft Auto 6. Ele está animado com a oportunidade de trabalhar em outros projetos sem as restrições habituais. Mas, ao mesmo tempo, ele está triste pelo fato de estar deixando a série na qual trabalhou por tantos anos. Por outro lado, ele está mais chateado por alguém continuar a história de Red Dead Redemption com os personagens que o próprio Houser criou. Ele entende que isso acontecerá mais cedo ou mais tarde.
Sobre as vantagens dos quadrinhos em relação aos videogames
Os jogos têm longos tempos de desenvolvimento. Portanto, a sátira que era relevante há quatro ou cinco anos pode parecer desatualizada na data de lançamento do projeto. Nesse sentido, os quadrinhos permitem uma resposta mais rápida às mudanças na sociedade. Além disso, novas edições são lançadas com frequência, permitindo uma resposta rápida às tendências atuais.
Por que Houser considera Red Dead Redemption 2 seu melhor jogo
Dan gosta do cenário do Velho Oeste porque permite ideias sérias. A série GTA é um pouco louca demais, mesmo na quarta edição, que é considerada menos divertida do que as outras. Por exemplo, o primeiro Red Dead Redemption foca muito na família do protagonista. Isso reflete a própria vida de Houser na época, já que sua namorada estava grávida quando o roteiro foi escrito. Dan chama o final do primeiro jogo de emocional e ousado, pois desafia as expectativas dos jogadores, talvez os chateando, mas ao mesmo tempo, faz com que se sintam poderosos, como assistir a um bom filme.
O personagem Arthur Morgan também quebra os estereótipos habituais. Normalmente, você começa como um herói fraco que gradualmente se torna forte. Com o personagem principal de Red Dead Redemption 2, é o oposto. Enquanto o final do primeiro jogo foi abrupto, a queda de Arthur foi gradual. Além disso, na sequência, os escritores criaram a sensação de que estamos lidando não apenas com uma gangue, mas com uma família de verdade, liderada por Dutch, que era como uma figura paterna. E é ainda mais doloroso ver-nos voltar contra a nossa própria espécie.
Além disso, o segundo Red Dead Redemption apresenta uma excelente jogabilidade de tiro e mecânicas de montaria.
Sobre planos para matar Niko Belik em GTA 4
Inicialmente, o quarto Grand Theft Auto poderia ter sido ainda mais sério. Especificamente, estava planejado terminar com a morte do protagonista Niko. Mas essa ideia foi abandonada, pois não estava claro como explorar o mundo aberto após completar a história principal. Foi revisitada mais tarde durante o desenvolvimento do primeiro Red Dead Redemption.
Sobre complementos não lançados para GTA 5
Houser disse que estava em andamento um DLC focado na história sobre Trevor, que trabalha como agente especial. Estava aproximadamente 50% completo quando foi cancelado. Segundo Dan, se tivessem completado a expansão, o estúdio poderia não ter os recursos para finalizar Red Dead Redemption 2. Um modo zumbi para GTA 5, semelhante ao Undead Nightmare para o primeiro RDR, também estava planejado.
Sobre o jogo Agent cancelado
Dan afirma que cinco conceitos diferentes para Agent foram considerados, sendo o cenário dos anos 1970/Guerra Fria que conhecemos apenas um deles. Por exemplo, outra versão do projeto se passava nos dias atuais. No entanto, o problema é que técnicas cinematográficas bem-sucedidas podem não se traduzir bem em videogames. A Rockstar nunca conseguiu criar um mundo aberto. Interessante. Houser duvida que isso seja possível dentro do contexto de um projeto de espionagem, já que a trama impõe limitações que matam o interesse pela exploração, e os componentes individuais não se encaixam.
Sobre trabalhar na Rockstar
Dan passou vinte anos na Rockstar, durante os quais passou de uma criança sonhando em se tornar um escritor a um roteirista de renome mundial. Ele considera seus melhores anos de 2001 a 2005, quando as vendas já eram fortes, mas não havia pressão séria dos editores. Essa pressão começou por volta de 2007 devido aos grandes orçamentos exigidos para o desenvolvimento de videogames. Ao mesmo tempo, a Rockstar sempre atraiu a atenção do público, já que os projetos da empresa evocaram uma ampla gama de emoções, desde amor genuíno até ódio intenso. Isso foi um pouco estressante, mas ao mesmo tempo, me inspirou a seguir em frente.
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Qual das obras de Dan Houser você mais gosta? Você está ansioso por seus projetos futuros? Compartilhe seus pensamentos nos comentários!













